Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Earthquake Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Earthquake Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Ice Spirit
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Earthquake Mega Knight
Cannon
Earthquake
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Electro Spirit Earthquake
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Earthquake Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Electro Spirit
Electro Wizard
Ice Spirit
Cannon Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon P.E.K.K.A
Cannon
Ice Spirit Arrows Earthquake Electro Wizard
Earthquake
Ice Spirit Cannon Mega Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Earthquake Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Electro Spirit Cannon Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon
Earthquake Electro Spirit Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Cannon P.E.K.K.A
Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Arrows Cannon Earthquake Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Cannon P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Earthquake Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Cannon P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Electro Spirit Electro Wizard
Arrows Earthquake Electro Spirit Ice Spirit Cannon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Arrows Cannon Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Cannon Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Cannon
Cannon Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Spirit Cannon Earthquake P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows
Arrows Electro Wizard
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Earthquake Electro Wizard
Arrows
Earthquake
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows
Earthquake Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows Earthquake Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake Mega Knight
Earthquake Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Arrows Earthquake Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Earthquake Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Earthquake
Earthquake Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Earthquake
Arrows
P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076