Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart
Giant Snowball
Zap
Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Cannon Cart Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Cart Electro Wizard
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight Electro Wizard Cannon Cart P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Cannon Cart P.E.K.K.A
Ice Spirit
Knight P.E.K.K.A Cannon Cart Mega Knight
Arrows
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Mega Knight
Knight
Ice Spirit Arrows Cannon Cart Electro Wizard
Cannon Cart
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Electro Spirit
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Electro Spirit
Electro Wizard
Ice Spirit
Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Mega Knight Knight Cannon Cart P.E.K.K.A
Knight
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon Cart
Cannon Cart
Ice Spirit Arrows Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Cart Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Arrows P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows Electro Spirit Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Knight Ice Spirit Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Arrows Knight Cannon Cart Mega Knight
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Mega Knight Electro Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Cannon Cart Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Arrows Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Cannon Cart Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Ice Spirit Knight Cannon Cart Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Cart Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Cannon Cart Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Cart
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Knight Cannon Cart
P.E.K.K.A Mega Knight Arrows Electro Wizard
Cannon Cart P.E.K.K.A Mega Knight Knight
Cannon Cart Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Knight Cannon Cart P.E.K.K.A
Arrows Mega Knight Electro Spirit Cannon Cart P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Spirit Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Electro Wizard
Arrows Knight Cannon Cart Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
Arrows Electro Wizard
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit
Arrows Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Arrows
Electro Wizard Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Arrows
Arrows
Cannon Cart P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Cart Electro Wizard Mega Knight
Cannon Cart P.E.K.K.A
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076