Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin Wall Breakers

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Zap
Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Fireball
Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Poison
Dart Goblin Skeleton Army
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Wall Breakers The Log Dart Goblin Skeleton Army

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Wall Breakers
Ice Spirit
Dart Goblin Wall Breakers
Ice Golem
Wall Breakers Dart Goblin
Dart Goblin
Ice Spirit Ice Golem Mirror Wall Breakers The Log
Mirror
The Log Dart Goblin Wall Breakers Skeleton Army
Wall Breakers
Ice Golem Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Mirror The Log
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Dart Goblin Wall Breakers

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
The Log
Ice Spirit
Ice Golem Dart Goblin Skeleton Army The Log
Ice Golem
Ice Spirit Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Ice Spirit Ice Golem Mirror Skeleton Army The Log
Mirror
Skeleton Army Dart Goblin The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Mirror Ice Spirit Dart Goblin The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin Mirror Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Dart Goblin The Log
Skeleton Army Ice Spirit Dart Goblin The Log
Skeleton Army Dart Goblin
Skeleton Army Dart Goblin
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Spirit Dart Goblin
Dart Goblin Electro Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Ice Golem Dart Goblin The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin Skeleton Army Electro Spirit Ice Golem The Log
Dart Goblin
Skeleton Army Ice Spirit The Log
Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit The Log
Skeleton Army
Ice Spirit Electro Spirit Dart Goblin Skeleton Army The Log
The Log Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin
Skeleton Army Electro Spirit Dart Goblin The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem
Ice Golem The Log
Skeleton Army Ice Spirit Ice Golem The Log
Skeleton Army Ice Golem The Log
Skeleton Army
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
Skeleton Army Ice Golem Dart Goblin
Skeleton Army
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Skeleton Army The Log
Dart Goblin Skeleton Army
Dart Goblin
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Ice Golem
Dart Goblin Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin The Log
Electro Spirit Ice Golem Dart Goblin The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Ice Golem Dart Goblin The Log
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin The Log
The Log Ice Spirit Ice Golem Dart Goblin
The Log Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Ice Golem Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Ice Golem Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
Dart Goblin The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Golem The Log Electro Spirit Ice Spirit
The Log Dart Goblin
The Log
Dart Goblin The Log
Ice Golem Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Skeleton Army
Dart Goblin
The Log
Dart Goblin
The Log Ice Golem Dart Goblin
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin The Log
Dart Goblin
Dart Goblin The Log
Dart Goblin

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076