Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Guards
Zap
Cannon Firecracker Guards
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Cannon Firecracker Guards
The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Hog Rider Guards
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider Guards
Arrows
Electro Spirit Firecracker Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Firecracker Hog Rider Guards
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider
Poison
Cannon Firecracker Guards
Lightning
Knight Cannon Ice Golem
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Knight Ice Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem The Log Knight Cannon Firecracker Guards Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Ice Golem The Log Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Knight
Firecracker Hog Rider The Log
Cannon
Firecracker
Knight Hog Rider Ice Golem
Ice Golem
Hog Rider Firecracker
Hog Rider
Knight Firecracker Ice Golem The Log Electro Spirit Guards
Guards
Hog Rider The Log
The Log
Hog Rider Knight Guards

Synergie w obronie 6 8

Electro Spirit
The Log
Knight
Cannon Firecracker The Log
Cannon
Knight Ice Golem The Log Firecracker Guards
Firecracker
Knight Ice Golem The Log Cannon Guards
Ice Golem
Cannon Firecracker Guards The Log
Hog Rider
Guards
Cannon Firecracker Ice Golem The Log
The Log
Cannon Firecracker Electro Spirit Knight Ice Golem Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Knight Cannon Firecracker The Log
Cannon Knight
Cannon Knight Firecracker Guards
Firecracker The Log
The Log Electro Spirit Cannon Firecracker Guards
Electro Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Cannon Ice Golem The Log
Cannon
Knight Guards Cannon Firecracker Ice Golem
Guards Electro Spirit Knight Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Cannon Knight Guards The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Guards The Log
Knight Cannon
Cannon The Log
Knight Cannon Firecracker
Cannon Electro Spirit Knight Firecracker Guards The Log
The Log Electro Spirit Knight Cannon Firecracker Ice Golem Guards
Cannon
Electro Spirit Knight Cannon Firecracker Guards The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Ice Golem
Knight Firecracker Ice Golem The Log
Guards Knight Ice Golem The Log
Guards Knight Ice Golem The Log
Knight Cannon Guards
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Guards Knight Ice Golem
Knight
Electro Spirit Knight Firecracker Ice Golem The Log
Cannon Guards
Knight Guards
Guards The Log
Knight Cannon Ice Golem Guards
Cannon Firecracker
Guards Electro Spirit Knight Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Ice Golem Guards The Log
Firecracker The Log
The Log
Knight Firecracker Ice Golem Guards The Log
Firecracker The Log
Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Firecracker The Log
The Log Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Guards
Firecracker Knight The Log
Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
The Log
The Log
Firecracker Ice Golem The Log Electro Spirit
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Firecracker Guards
The Log
Electro Spirit Firecracker
Firecracker The Log
Electro Spirit Guards
Firecracker
The Log
Knight Firecracker
The Log Firecracker Ice Golem
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Guards The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076