Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Firecracker Rune Giant Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Spear Goblins Rune Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats
Giant Snowball
Spear Goblins Bats
Zap
Spear Goblins Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Spear Goblins Firecracker Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Spear Goblins Firecracker
Earthquake
Spear Goblins Firecracker
Arrows
Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard
Fireball
Firecracker Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard
Lightning
Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Rune Giant Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap Firecracker Ice Wizard Rune Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Spear Goblins
Zap Firecracker Rune Giant Mega Knight
Bats
Mega Knight Zap Firecracker Rune Giant
Zap
Firecracker Electro Spirit Spear Goblins Bats Ice Wizard Mega Knight
Firecracker
Zap Spear Goblins Bats Rune Giant Mega Knight
Rune Giant
Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Rune Giant
Mega Knight
Bats Spear Goblins Zap Firecracker

Synergie w obronie 1 15

Electro Spirit
Zap
Spear Goblins
Bats Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Bats
Spear Goblins Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard
Firecracker
Spear Goblins Bats Zap Ice Wizard Mega Knight
Rune Giant
Ice Wizard
Spear Goblins Bats Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Wizard
Bats Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Bats Electro Spirit Spear Goblins Zap Firecracker Ice Wizard
Electro Spirit Zap Mega Knight
Ice Wizard
Spear Goblins Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Spirit Spear Goblins Zap Firecracker Mega Knight
Spear Goblins Bats Zap Firecracker Ice Wizard
Mega Knight Bats Zap Ice Wizard
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Spear Goblins Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Spear Goblins Bats Zap
Mega Knight Bats Zap
Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Bats Zap Ice Wizard
Spear Goblins Bats Ice Wizard
Mega Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Spear Goblins Bats Firecracker
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap Firecracker
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker Ice Wizard
Electro Spirit Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker
Firecracker Zap Ice Wizard
Firecracker
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Spear Goblins Bats Zap Ice Wizard
Firecracker
Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker
Firecracker
Zap Firecracker
Spear Goblins Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Electro Spirit Ice Wizard Mega Knight
Firecracker Zap Ice Wizard
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Ice Wizard
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Electro Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Spirit Spear Goblins Bats
Zap Firecracker Ice Wizard
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076