Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
Słabo
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Heal Spirit
The Log
Electro Spirit Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Heal Spirit
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Heal Spirit Tornado Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Heal Spirit Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Electro Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Arrows Mirror Tornado Electro Spirit Giant Snowball Heal Spirit Freeze
Giant Snowball
Electro Spirit Zap Mirror Tornado
Arrows
Zap Mirror Freeze
Heal Spirit
Zap
Mirror
Zap Arrows Giant Snowball Tornado Freeze
Tornado
Zap Giant Snowball Mirror Freeze
Freeze
Zap Arrows Mirror Tornado

Synergie w obronie 4 6

Electro Spirit
Zap Giant Snowball
Zap
Mirror Electro Spirit Giant Snowball Arrows Tornado
Giant Snowball
Mirror Electro Spirit Zap
Arrows
Mirror Zap Tornado
Heal Spirit
Mirror
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Tornado
Mirror Zap Arrows
Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Zap
Tornado Giant Snowball Freeze
Arrows Tornado
Arrows Tornado Freeze Electro Spirit Zap Giant Snowball
Giant Snowball Tornado Electro Spirit Zap Arrows Freeze
Electro Spirit Zap Arrows
Tornado
Tornado Giant Snowball
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze
Arrows Zap Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Freeze
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze
Tornado Zap Giant Snowball Freeze
Arrows Tornado
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze Electro Spirit
Tornado
Electro Spirit Giant Snowball Arrows

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap
Zap Tornado
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Zap Freeze Electro Spirit Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Electro Spirit Zap Tornado Freeze
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Freeze
Electro Spirit Zap Giant Snowball Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Freeze
Arrows Zap Giant Snowball Tornado
Arrows
Arrows Freeze
Zap Giant Snowball Arrows
Arrows Electro Spirit Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Arrows Tornado
Arrows Zap Giant Snowball Tornado Freeze
Arrows Zap Giant Snowball Tornado
Giant Snowball Tornado
Zap Arrows Tornado
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Giant Snowball
Arrows Freeze
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows
Arrows
Giant Snowball Arrows Tornado Freeze
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Giant Snowball Arrows Tornado
Tornado
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Giant Snowball Arrows Tornado Freeze Electro Spirit
Arrows Zap Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Zap Arrows Tornado
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Zap Electro Spirit Giant Snowball Freeze
Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Giant Snowball Arrows Freeze
Giant Snowball Arrows
Zap Electro Spirit Freeze
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Freeze
Arrows
Arrows Zap Giant Snowball
Zap Giant Snowball Arrows Tornado
Zap Electro Spirit Giant Snowball Tornado Freeze
Zap Giant Snowball Tornado
Zap Giant Snowball Tornado Freeze

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076