Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Battle Healer Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Witch Electro Dragon
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Elixir Golem Witch
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Poison
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon Magic Archer
Lightning
Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Rocket
Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Battle Healer Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Elixir Golem Fireball Battle Healer Magic Archer Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Elixir Golem Fireball Battle Healer Magic Archer

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Battle Healer Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Magic Archer Mega Knight
Battle Healer
Elixir Golem Electro Dragon Witch Bowler Magic Archer
Witch
Elixir Golem Battle Healer Bowler Mega Knight
Electro Dragon
Battle Healer Elixir Golem Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler
Elixir Golem Battle Healer Witch Electro Dragon Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Fireball Battle Healer Electro Dragon Bowler Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Elixir Golem
Fireball
Battle Healer Mega Knight
Battle Healer
Electro Dragon Fireball Witch Bowler Magic Archer
Witch
Battle Healer Electro Dragon Bowler Mega Knight
Electro Dragon
Battle Healer Witch Bowler
Bowler
Battle Healer Witch Electro Dragon
Magic Archer
Battle Healer Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Electro Dragon Magic Archer
Battle Healer Witch Electro Dragon Mega Knight
Witch Bowler Mega Knight Electro Dragon
Witch Electro Dragon Bowler Mega Knight
Fireball Battle Healer Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Bowler Fireball Battle Healer Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Witch
Battle Healer Bowler Mega Knight
Witch Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Bowler Mega Knight Fireball Battle Healer Witch Electro Dragon
Fireball Bowler Mega Knight Witch Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Mega Knight Fireball Witch Electro Dragon Bowler
Fireball Mega Knight Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Witch Fireball Battle Healer Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler Mega Knight Fireball Battle Healer Witch Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Battle Healer Witch Bowler
Fireball Battle Healer Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Battle Healer Witch Electro Dragon Bowler
Bowler Mega Knight Fireball Battle Healer
Battle Healer Witch Bowler Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball Battle Healer Witch Bowler
Mega Knight Battle Healer
Electro Dragon Mega Knight Fireball Witch Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Electro Dragon Bowler
Mega Knight Fireball Bowler
Bowler Mega Knight Fireball Witch
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Dragon Fireball Battle Healer Bowler Magic Archer
Bowler Mega Knight Fireball Battle Healer Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Witch Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Bowler
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer Fireball Electro Dragon Bowler Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball
Bowler
Fireball Electro Dragon
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Witch
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Witch
Fireball Bowler
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Mega Knight
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Witch Bowler Magic Archer
Fireball Witch Electro Dragon Magic Archer
Electro Dragon Fireball Witch Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076