Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky
The Log
Fire Spirit Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball
Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Wizard Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Rage Giant Skeleton Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Fireball Magic Archer Wizard Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Rage Arrows Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Skeleton Sparky
Arrows
Fireball Sparky Giant Skeleton
Fireball
Arrows Magic Archer Sparky
Wizard
Rage Giant Skeleton Sparky
Rage
Sparky Wizard Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Wizard Rage Magic Archer Sparky
Magic Archer
Fireball Giant Skeleton
Sparky
Arrows Rage Fire Spirit Fireball Wizard Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Giant Skeleton Sparky
Arrows
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball
Arrows
Wizard
Giant Skeleton
Rage
Giant Skeleton
Fire Spirit Arrows Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Sparky
Fire Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Sparky Fire Spirit Giant Skeleton
Sparky
Arrows Fireball Giant Skeleton Sparky
Arrows Fireball Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Sparky
Fire Spirit Giant Skeleton Sparky
Arrows Fireball Wizard Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Sparky Fire Spirit Fireball Wizard Giant Skeleton
Fire Spirit Fireball Wizard Sparky Arrows Magic Archer
Sparky
Fireball Sparky
Wizard Sparky Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Wizard Fire Spirit Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Sparky
Wizard Fire Spirit Arrows Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Arrows Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Fireball Sparky
Giant Skeleton Sparky
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Sparky Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Fireball Magic Archer Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Fireball Wizard Sparky
Wizard Fireball Magic Archer Sparky
Sparky Fireball Giant Skeleton Magic Archer
Arrows Fireball Wizard Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Arrows Giant Skeleton Sparky
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Wizard Fire Spirit Arrows Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Wizard Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Fire Spirit Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Fire Spirit Arrows Wizard Magic Archer
Fire Spirit Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Arrows Fireball Wizard Sparky
Arrows Fireball Sparky
Sparky
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Wizard
Sparky
Arrows Fireball
Arrows Fire Spirit Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Arrows Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Arrows Magic Archer Sparky
Fire Spirit Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fireball Wizard
Fireball Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Magic Archer Sparky
Giant Skeleton Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Fire Spirit Arrows Wizard Magic Archer
Arrows Fireball
Fireball Wizard Magic Archer Sparky
Arrows Fireball Wizard Magic Archer
Arrows Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Fireball Magic Archer
Fireball Giant Skeleton Magic Archer Sparky
Sparky
Fireball Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076