Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Witch P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Hog Rider Guards Witch
Zap
Fire Spirit Cannon Guards Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Cannon Guards Witch
The Log
Fire Spirit Cannon Hog Rider Guards Witch
Earthquake
Cannon Hog Rider Guards Witch
Arrows
Fire Spirit Guards Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Hog Rider Guards Witch P.E.K.K.A
Fireball
Cannon Hog Rider Witch
Poison
Cannon Guards Witch
Lightning
Knight Cannon Witch
Rocket
Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Arrows Knight Cannon Guards Hog Rider Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Arrows Knight Cannon

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Knight
Arrows
Hog Rider P.E.K.K.A Knight
Knight
Hog Rider Fire Spirit Arrows Witch
Cannon
Hog Rider
Fire Spirit Arrows Knight Guards Witch
Guards
Hog Rider
Witch
Knight Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Witch

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Knight P.E.K.K.A
Arrows
Knight Cannon P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Cannon Arrows Witch
Cannon
Knight Arrows Guards Witch
Hog Rider
Guards
Cannon Witch
Witch
Knight Cannon Guards
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon
P.E.K.K.A Knight Cannon Witch
Cannon Witch P.E.K.K.A Fire Spirit Knight
Cannon Witch P.E.K.K.A Knight Guards
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Fire Spirit Cannon Guards
Fire Spirit Arrows Cannon Witch
Arrows Cannon P.E.K.K.A
Cannon Witch P.E.K.K.A
Knight Guards Fire Spirit Cannon
Guards Witch Arrows Knight Cannon
Arrows Witch
Cannon P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Guards Witch
Fire Spirit Arrows Cannon Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Cannon
Cannon P.E.K.K.A
Arrows Knight Cannon Witch P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Cannon Knight Guards Witch
Arrows Witch Fire Spirit Knight Cannon Guards
P.E.K.K.A Cannon
Fire Spirit Arrows Knight Cannon Guards Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Witch P.E.K.K.A
Arrows Knight
Guards P.E.K.K.A Knight Witch
Guards P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Cannon Guards Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Guards P.E.K.K.A Knight Witch
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Witch
Witch P.E.K.K.A Cannon Guards
P.E.K.K.A Knight Guards Witch
P.E.K.K.A Arrows Guards
P.E.K.K.A Knight Cannon Guards Witch
Cannon Witch
Guards Witch Knight P.E.K.K.A
Arrows Cannon Witch P.E.K.K.A
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Guards
Arrows
Arrows
Arrows Knight Guards
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Guards
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Knight
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit Witch
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch
Arrows
Fire Spirit Arrows Witch
Guards Witch
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Fire Spirit Guards Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows
Knight
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Guards Witch
Witch
Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076