Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Bruja

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Bruja P.E.K.K.A

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Caballero Montapuercos P.E.K.K.A

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Cañón Montapuercos Guardias Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Cañón Guardias Bruja
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Caballero Cañón Guardias Bruja
El Tronco
Espíritu de Fuego Cañón Montapuercos Guardias Bruja
Terremoto
Cañón Montapuercos Guardias Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Caballero Montapuercos Guardias Bruja P.E.K.K.A
Bola de fuego
Cañón Montapuercos Bruja
Veneno
Cañón Guardias Bruja
Rayo
Caballero Cañón Bruja
Cohete
Montapuercos Bruja

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Bruja

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero Guardias P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Flechas Caballero Cañón Guardias Montapuercos Bruja P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Flechas Caballero Cañón

Sinergias de Ataque 5 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Montapuercos P.E.K.K.A Caballero
Flechas
Montapuercos P.E.K.K.A Caballero
Caballero
Montapuercos Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Cañón
Montapuercos
Espíritu de Fuego Flechas Caballero Guardias Bruja
Guardias
Montapuercos
Bruja
Caballero Montapuercos P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Bruja

Sinergias de Defensa 2 8

Espíritu de Fuego
Caballero P.E.K.K.A
Flechas
Caballero Cañón P.E.K.K.A
Caballero
Espíritu de Fuego Cañón Flechas Bruja
Cañón
Caballero Flechas Guardias Bruja
Montapuercos
Guardias
Cañón Bruja
Bruja
Caballero Cañón Guardias
P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón
P.E.K.K.A Caballero Cañón Bruja
Cañón Bruja P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Caballero
Cañón Bruja P.E.K.K.A Caballero Guardias
Flechas P.E.K.K.A
Flechas Espíritu de Fuego Cañón Guardias
Espíritu de Fuego Flechas Cañón Bruja
Flechas Cañón P.E.K.K.A
Cañón Bruja P.E.K.K.A
Caballero Guardias Espíritu de Fuego Cañón
Guardias Bruja Flechas Caballero Cañón
Flechas Bruja
Cañón P.E.K.K.A Espíritu de Fuego Caballero Guardias Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Cañón Guardias Bruja P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Caballero Cañón
Cañón P.E.K.K.A
Flechas Caballero Cañón Bruja P.E.K.K.A
Espíritu de Fuego Flechas Cañón Caballero Guardias Bruja
Flechas Bruja Espíritu de Fuego Caballero Cañón Guardias
P.E.K.K.A Cañón
Espíritu de Fuego Flechas Caballero Cañón Guardias Bruja P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Cañón

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Guardias Bruja P.E.K.K.A
Flechas Caballero
Guardias P.E.K.K.A Caballero Bruja
Guardias P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero Cañón Guardias Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Guardias P.E.K.K.A Caballero Bruja
P.E.K.K.A Caballero
P.E.K.K.A Caballero Bruja
Bruja P.E.K.K.A Cañón Guardias
P.E.K.K.A Caballero Guardias Bruja
P.E.K.K.A Flechas Guardias
P.E.K.K.A Caballero Cañón Guardias Bruja
Cañón Bruja
Guardias Bruja Caballero P.E.K.K.A
Flechas Cañón Bruja P.E.K.K.A
Flechas Cañón

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Guardias
Flechas
Flechas
Flechas Caballero Guardias
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Flechas Espíritu de Fuego
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias
Flechas Caballero
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Caballero
Flechas
Flechas
Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Bruja
Bruja
Flechas Bruja
Flechas Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Guardias Bruja
Flechas
Flechas
P.E.K.K.A
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias Bruja
Espíritu de Fuego Flechas Bruja
Flechas
Caballero
Flechas
Flechas
P.E.K.K.A
Guardias Bruja
Bruja
Bruja
P.E.K.K.A

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