Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Dark Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider
Zap
Fire Spirit Bats Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Dark Prince
The Log
Fire Spirit Hog Rider Dark Prince
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Hog Rider Wizard Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Hog Rider Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Tornado Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Tornado Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Tornado Hog Rider Dark Prince Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Tornado

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Dark Prince
Bats
Hog Rider Dark Prince P.E.K.K.A
Hog Rider
Fire Spirit Bats The Log Wizard Tornado Dark Prince
Wizard
Tornado Hog Rider Dark Prince P.E.K.K.A
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Hog Rider Dark Prince The Log
Dark Prince
Fire Spirit Bats Hog Rider Wizard Tornado
P.E.K.K.A
Fire Spirit Tornado Bats Wizard The Log
The Log
Hog Rider Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Tornado P.E.K.K.A The Log
Bats
Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Hog Rider
Wizard
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Fire Spirit Dark Prince The Log
Dark Prince
Bats Wizard Tornado The Log
P.E.K.K.A
Tornado The Log Fire Spirit Bats Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Wizard Tornado Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
P.E.K.K.A Bats Dark Prince The Log
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Dark Prince
P.E.K.K.A Bats Dark Prince
Tornado Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Tornado The Log Fire Spirit Bats Dark Prince
Bats Tornado Fire Spirit Wizard
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Fire Spirit Dark Prince
Bats Wizard Tornado Dark Prince The Log
Bats Wizard Tornado
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Wizard Dark Prince The Log
Fire Spirit Wizard Bats Tornado Dark Prince P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Tornado P.E.K.K.A The Log
Wizard Bats Tornado Dark Prince P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Wizard Tornado Dark Prince The Log
Wizard Tornado The Log Fire Spirit Bats Dark Prince
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Dark Prince Fire Spirit Bats P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince P.E.K.K.A
Wizard The Log
P.E.K.K.A Bats Dark Prince The Log
Dark Prince P.E.K.K.A Bats Tornado The Log
P.E.K.K.A Dark Prince
Fire Spirit Wizard Bats Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Bats Tornado Dark Prince The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Dark Prince
P.E.K.K.A Tornado Dark Prince The Log
Dark Prince P.E.K.K.A Wizard
Wizard
Bats Tornado Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Bats Wizard Dark Prince P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Tornado The Log
The Log
Dark Prince The Log
Wizard Fire Spirit Dark Prince The Log
Wizard Fire Spirit Bats Tornado
Fire Spirit Wizard Tornado The Log
The Log Fire Spirit Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado
Fire Spirit Bats Tornado
Wizard Tornado Dark Prince The Log
Fire Spirit Wizard Tornado
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log
Tornado
Bats
Fire Spirit Wizard Dark Prince The Log
Fire Spirit Wizard Tornado The Log
The Log
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Fire Spirit Wizard Dark Prince
The Log Wizard Tornado
Wizard Tornado The Log
Tornado The Log
Fire Spirit Bats Wizard Tornado
Bats Wizard
Wizard The Log
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Fire Spirit Bats Dark Prince
Fire Spirit Wizard Tornado
The Log
Wizard Dark Prince
The Log Wizard
Tornado
Dark Prince P.E.K.K.A
Bats Tornado The Log
Bats Tornado
Tornado Dark Prince The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076