Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Guards
Zap
Fire Spirit Bats Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Guards Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Fire Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Hog Rider Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Guards Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Arrows Guards Hog Rider Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 10 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider P.E.K.K.A Zap
Bats
Hog Rider Zap P.E.K.K.A
Zap
Arrows Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Fire Spirit Bats Guards
Arrows
Zap Hog Rider P.E.K.K.A
Hog Rider
Fire Spirit Bats Zap Arrows Guards Electro Wizard
Guards
Zap Hog Rider
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard Bats
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Hog Rider

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Arrows Guards P.E.K.K.A
Arrows
Zap P.E.K.K.A
Hog Rider
Guards
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Guards P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Guards Electro Wizard
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Fire Spirit Bats Zap Guards Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Zap Arrows
Zap Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Fire Spirit Electro Wizard
Bats Guards Electro Wizard Zap Arrows
Arrows Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Guards Electro Wizard
Fire Spirit Bats Zap Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Bats Zap Guards Electro Wizard
Zap Arrows Fire Spirit Bats Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Bats Arrows Guards P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Fire Spirit Arrows Bats Zap Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Zap Arrows Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Guards Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows Guards
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Bats Guards Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Fire Spirit Bats Zap Arrows Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Guards
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bats Guards
Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Zap Bats Guards Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076