Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Skeleton Army Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Rage Skeleton Army Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Rage

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Balloon
Bats
Balloon Mega Knight Zap Rage
Zap
Balloon Fire Spirit Bats Mega Knight
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Bats Wizard
Skeleton Army
Balloon
Bats Zap Rage Fire Spirit Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard Balloon

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Zap
Bats
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard
Balloon
Mega Knight
Zap Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Bats Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Bats Zap Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Wizard
Zap Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Fire Spirit Bats Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Zap Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Zap
Skeleton Army Bats
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap
Bats Mega Knight Zap Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Bats
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076