Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Goblin Barrel Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Firecracker Wizard Goblin Barrel Sparky
The Log
Fire Spirit Firecracker Goblin Barrel Sparky
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Sparky
Fireball
Firecracker Flying Machine Wizard Goblin Barrel Baby Dragon Sparky
Poison
Firecracker Flying Machine Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Firecracker Goblin Barrel Flying Machine Baby Dragon Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Firecracker Goblin Barrel Flying Machine

Synergie w ataku 0 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Barrel Baby Dragon Sparky
Firecracker
Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Sparky Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Sparky Mega Knight
Goblin Barrel
Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Goblin Barrel Sparky Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Firecracker Wizard Goblin Barrel Baby Dragon
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 9

Fire Spirit
Firecracker Sparky
Firecracker
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Flying Machine
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Flying Machine Mega Knight
Sparky
Fire Spirit
Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky
Sparky Firecracker Flying Machine Mega Knight
Sparky Mega Knight Fire Spirit
Sparky Firecracker Mega Knight
Firecracker Sparky Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Firecracker Sparky Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Sparky Mega Knight Fire Spirit Flying Machine Wizard
Fire Spirit Wizard Sparky Mega Knight Firecracker Baby Dragon
Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Firecracker
Fire Spirit Mega Knight Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Fire Spirit Firecracker Flying Machine Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Fire Spirit Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Sparky
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Sparky
Mega Knight Sparky
Sparky Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Wizard Flying Machine Baby Dragon
Sparky Flying Machine
Mega Knight Sparky
Mega Knight Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky
Sparky
Mega Knight Flying Machine Sparky
Mega Knight
Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Mega Knight Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Sparky
Wizard Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Firecracker Flying Machine Wizard
Fire Spirit Sparky
Firecracker Flying Machine Wizard Sparky
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Fire Spirit Firecracker Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Baby Dragon
Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard
Sparky
Flying Machine Baby Dragon
Firecracker Fire Spirit Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky
Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Sparky
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine Wizard
Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Firecracker Sparky
Sparky Mega Knight
Firecracker Wizard Sparky
Fire Spirit Flying Machine
Fire Spirit Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Firecracker Flying Machine Wizard Baby Dragon
Sparky
Firecracker Flying Machine Sparky Mega Knight
Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky
Firecracker Flying Machine
Firecracker Flying Machine Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Firecracker Wizard Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076