Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Guards Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Fireball
Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Flying Machine Goblin Hut Guards Skeleton Army
Lightning
Goblin Hut Baby Dragon
Rocket
Goblin Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Guards Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon Goblin Hut Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Goblin Barrel Guards Skeleton Army

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Barrel Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine
Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut
Flying Machine Goblin Barrel Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Barrel
Fire Spirit Goblin Hut Guards Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Guards
Goblin Barrel
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 0 14

Fire Spirit
Giant Skeleton
Flying Machine
Goblin Hut Guards Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Barrel
Guards
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army
Flying Machine Goblin Hut Guards Giant Skeleton
Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Guards Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Guards Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Skeleton Army Flying Machine Goblin Hut
Goblin Hut Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army Guards
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Flying Machine Guards Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut Skeleton Army
Guards Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton
Guards Skeleton Army Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Goblin Hut Skeleton Army Fire Spirit Flying Machine Guards Giant Skeleton
Fire Spirit Skeleton Army Goblin Hut Guards Baby Dragon
Skeleton Army Goblin Hut
Skeleton Army Goblin Hut
Goblin Hut Skeleton Army
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Guards Skeleton Army Baby Dragon
Baby Dragon Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Guards Giant Skeleton
Goblin Hut
Skeleton Army Fire Spirit Flying Machine Guards Baby Dragon Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Goblin Hut Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon
Guards Skeleton Army Giant Skeleton Goblin Hut
Guards Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Goblin Hut Guards Skeleton Army
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Guards Skeleton Army Flying Machine Goblin Hut Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Flying Machine Goblin Hut Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Guards Skeleton Army
Flying Machine Goblin Hut Guards Giant Skeleton
Skeleton Army Guards Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Guards
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Hut Guards Skeleton Army Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Guards Giant Skeleton
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Fire Spirit Guards
Flying Machine
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Fire Spirit Goblin Hut Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Goblin Hut Guards
Giant Skeleton
Fire Spirit Flying Machine Goblin Hut Guards Skeleton Army
Fire Spirit Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Giant Skeleton
Flying Machine
Flying Machine Guards Baby Dragon Giant Skeleton
Flying Machine
Flying Machine Baby Dragon Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076