Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Baby Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Knight Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Bomber Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Goblins Bomber
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Bomber Knight
The Log
Fire Spirit Goblins Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Fire Spirit Goblins Bomber
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Bomber Knight Baby Dragon
Fireball
Bomber Baby Dragon
Poison
Bomber
Lightning
Knight Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Tornado Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Tornado Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Bomber Knight Tornado Baby Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Goblins Bomber Knight

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Baby Dragon
Goblins
Baby Dragon
Bomber
Knight Baby Dragon Mega Knight
Knight
Baby Dragon Fire Spirit Bomber
Tornado
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Tornado Fire Spirit Goblins Bomber Mega Knight
Mega Knight
Bomber Tornado Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 2 9

Fire Spirit
Knight Tornado
Goblins
Bomber Knight
Bomber
Knight Goblins Tornado
Knight
Fire Spirit Bomber Goblins Tornado Baby Dragon
Tornado
Fire Spirit Bomber Knight Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Knight Tornado Mega Knight
Mega Knight
Tornado Baby Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Baby Dragon
Goblins Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight Fire Spirit Goblins Bomber Knight
Goblins Knight Mega Knight
Bomber Tornado Mega Knight
Tornado Fire Spirit Goblins Bomber Baby Dragon Mega Knight
Tornado Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Goblins Tornado
Knight Tornado Fire Spirit Goblins Bomber Mega Knight
Goblins Bomber Knight Tornado Baby Dragon Mega Knight
Tornado Baby Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bomber Knight
Fire Spirit Bomber Mega Knight Goblins Tornado Baby Dragon
Knight Mega Knight
Tornado Mega Knight
Mega Knight Goblins Bomber Knight Tornado
Fire Spirit Mega Knight Goblins Bomber Knight Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Fire Spirit Bomber Knight Mega Knight
Tornado
Bomber Mega Knight Fire Spirit Goblins Knight Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Goblins
Bomber Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblins Knight
Mega Knight Knight Tornado
Knight Mega Knight
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Goblins Knight
Mega Knight Knight
Mega Knight Goblins Knight Tornado Baby Dragon
Mega Knight Knight
Mega Knight Tornado
Mega Knight Knight
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Goblins Bomber Knight Tornado Baby Dragon
Mega Knight Bomber Baby Dragon
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Bomber Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Tornado
Fire Spirit Goblins Tornado
Knight Tornado
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Tornado
Bomber
Fire Spirit Bomber Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Bomber Tornado Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Tornado
Tornado
Baby Dragon
Tornado Fire Spirit Bomber Baby Dragon Mega Knight
Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Mega Knight
Tornado Baby Dragon
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Bomber Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit
Fire Spirit Tornado Baby Dragon
Knight Baby Dragon Mega Knight
Bomber Baby Dragon
Tornado
Mega Knight
Tornado Baby Dragon
Tornado
Tornado Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076