Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Wall Breakers Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Wall Breakers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Witch
Fireball
Elite Barbarians Wall Breakers Skeleton Army Witch
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Elite Barbarians Witch
Rocket
Elite Barbarians Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Rage Skeleton Army Witch Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Rage

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elite Barbarians Wall Breakers
Ice Spirit
Elite Barbarians Wall Breakers Witch Mega Knight
Elite Barbarians
Rage Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Rage
Elite Barbarians Witch
Skeleton Army
Witch
Rage Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Witch

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians
Ice Spirit Mega Knight
Wall Breakers
Rage
Skeleton Army
Ice Spirit
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Elite Barbarians Skeleton Army Ice Spirit Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Witch
Mega Knight
Witch Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight
Witch
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Witch
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Witch
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Elite Barbarians Mega Knight
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Elite Barbarians
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians Witch
Elite Barbarians Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Witch
Skeleton Army Elite Barbarians Witch
Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
Mega Knight Ice Spirit Elite Barbarians Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Mega Knight Elite Barbarians Witch
Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army Witch Ice Spirit
Mega Knight Elite Barbarians Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Witch
Fire Spirit Witch
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians
Fire Spirit
Fire Spirit Elite Barbarians
Elite Barbarians
Witch
Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Witch Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Witch
Witch Mega Knight
Elite Barbarians Fire Spirit Witch
Ice Spirit Witch
Elite Barbarians
Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Witch
Mega Knight
Elite Barbarians Mega Knight
Ice Spirit Elite Barbarians Witch
Witch
Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076