Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Musketeer Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Barbarians Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Barbarians Musketeer Valkyrie
The Log
Fire Spirit Archers Barbarians Musketeer
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon
Poison
Archers Barbarians Musketeer
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Barbarians Musketeer Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Knight Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers
Knight Valkyrie Zap Baby Dragon
Knight
Archers Musketeer Baby Dragon Fire Spirit Zap
Barbarians
Musketeer
Knight Valkyrie Zap Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Archers Musketeer Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Zap Archers Musketeer Valkyrie

Synergie w obronie 5 12

Fire Spirit
Knight Zap Valkyrie
Zap
Fire Spirit Archers Knight Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Archers
Knight Valkyrie Zap Baby Dragon
Knight
Fire Spirit Archers Musketeer Zap Baby Dragon
Barbarians
Zap
Musketeer
Knight Valkyrie Zap Baby Dragon
Valkyrie
Archers Musketeer Fire Spirit Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Archers Knight Musketeer Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Zap Knight Musketeer Valkyrie
Barbarians Fire Spirit Archers Knight Musketeer Valkyrie
Barbarians Knight Musketeer Valkyrie
Barbarians Valkyrie
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Zap Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Knight Fire Spirit Archers Barbarians Musketeer Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Zap Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Zap Archers Baby Dragon
Barbarians Fire Spirit Zap Knight Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Zap Barbarians Baby Dragon
Barbarians Knight
Barbarians Zap
Barbarians Knight Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Zap Archers Knight Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap Valkyrie Baby Dragon Fire Spirit Archers Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Valkyrie Fire Spirit Archers Knight Barbarians Musketeer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Zap Archers
Zap Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Zap Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Zap Knight Barbarians Musketeer
Barbarians Knight Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Baby Dragon
Archers Knight Barbarians Musketeer Valkyrie
Knight Barbarians Valkyrie
Zap Knight Barbarians Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Musketeer
Knight Barbarians Musketeer Valkyrie
Zap Barbarians Valkyrie
Barbarians Knight Valkyrie
Archers Barbarians Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Barbarians Zap Archers Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Zap Archers Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Barbarians Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Archers Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Musketeer
Zap Knight Musketeer Valkyrie
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Valkyrie Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer Baby Dragon
Zap Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Zap Fire Spirit Archers Barbarians Musketeer
Fire Spirit Zap Archers Musketeer Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076