Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Giant Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Electro Giant Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel
Zap
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Bandit
The Log
Fire Spirit Cannon Goblin Barrel Bandit
Earthquake
Cannon Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Barrel Bandit
Fireball
Cannon Goblin Barrel Bandit
Poison
Cannon
Lightning
Cannon Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Earthquake Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Electro Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Cannon Earthquake Goblin Barrel Bandit Golden Knight Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Cannon Earthquake

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Goblin Barrel Bandit
Zap
Earthquake Fire Spirit Bandit
Cannon
Earthquake
Zap Electro Giant
Goblin Barrel
Fire Spirit Bandit Golden Knight
Electro Giant
Golden Knight Earthquake
Bandit
Fire Spirit Zap Goblin Barrel Golden Knight
Golden Knight
Electro Giant Goblin Barrel Bandit

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Zap Golden Knight
Zap
Cannon Fire Spirit Earthquake Bandit Golden Knight
Cannon
Zap Earthquake Electro Giant Bandit
Earthquake
Zap Cannon
Goblin Barrel
Electro Giant
Cannon Golden Knight
Bandit
Zap Cannon
Golden Knight
Fire Spirit Zap Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Zap Cannon Golden Knight
Zap Cannon Bandit
Cannon Fire Spirit Bandit
Cannon Bandit
Earthquake
Fire Spirit Zap Cannon Earthquake Bandit
Fire Spirit Zap Cannon
Earthquake Zap Cannon Electro Giant Bandit Golden Knight
Cannon
Fire Spirit Cannon Bandit
Zap Cannon Earthquake Electro Giant Bandit
Zap
Cannon Fire Spirit Zap Earthquake Bandit
Fire Spirit Zap Cannon Earthquake Golden Knight
Cannon Bandit
Zap Cannon Electro Giant Bandit
Cannon
Fire Spirit Cannon Zap Bandit Golden Knight
Zap Earthquake Fire Spirit Cannon Bandit
Cannon
Fire Spirit Cannon Earthquake Electro Giant Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Electro Giant Bandit
Bandit Zap
Bandit Zap Golden Knight
Zap Bandit
Cannon Bandit
Fire Spirit Electro Giant Zap
Bandit
Zap Bandit
Cannon
Golden Knight
Zap Electro Giant
Cannon Bandit Golden Knight
Cannon Electro Giant
Electro Giant Zap Golden Knight
Zap Cannon Earthquake Electro Giant Golden Knight
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Bandit Golden Knight
Zap Bandit Golden Knight
Earthquake Bandit
Earthquake
Fire Spirit Zap Earthquake
Electro Giant Fire Spirit Zap
Fire Spirit Earthquake
Earthquake Fire Spirit Zap
Zap Bandit Golden Knight
Fire Spirit
Zap Earthquake Bandit Golden Knight
Fire Spirit Zap
Earthquake Fire Spirit Bandit Golden Knight
Earthquake Bandit
Earthquake Zap
Earthquake Zap Bandit Golden Knight
Earthquake Bandit
Earthquake
Fire Spirit Zap Earthquake Bandit
Fire Spirit Zap Earthquake Electro Giant Golden Knight
Earthquake
Earthquake Zap
Zap Earthquake Electro Giant Fire Spirit
Zap Earthquake Bandit Golden Knight
Zap Bandit Golden Knight
Zap Bandit Golden Knight
Fire Spirit Zap Electro Giant
Zap Electro Giant
Zap Earthquake Bandit
Zap
Earthquake
Zap Earthquake Fire Spirit Bandit
Fire Spirit Zap
Zap Earthquake
Zap Electro Giant
Zap Electro Giant Golden Knight
Zap
Zap Electro Giant Bandit Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076