Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Musketeer Wizard
The Log
Fire Spirit Musketeer
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Musketeer Wizard
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Musketeer Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Musketeer Baby Dragon Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Rage Musketeer

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
P.E.K.K.A Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
Rage P.E.K.K.A
Rage
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Musketeer P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Fire Spirit Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Musketeer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
Rage
Baby Dragon
Zap Musketeer P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Zap Musketeer
P.E.K.K.A Fire Spirit Musketeer Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Inferno Dragon Zap Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Musketeer Wizard
Fire Spirit Wizard Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Musketeer P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Fire Spirit Musketeer Inferno Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Wizard Fire Spirit Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Musketeer
P.E.K.K.A Zap Musketeer
P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
Fire Spirit Wizard Zap Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Musketeer
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Inferno Dragon
P.E.K.K.A Musketeer Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Musketeer
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer
Wizard Fire Spirit Zap Baby Dragon
Wizard Fire Spirit Zap Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Musketeer Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Zap Wizard
Fire Spirit Musketeer
Zap Musketeer Wizard
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Baby Dragon
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard
Zap Musketeer Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap Musketeer Wizard Baby Dragon
Zap
Musketeer P.E.K.K.A
Zap Musketeer Baby Dragon
Zap Musketeer
Zap Musketeer Baby Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076