Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Three Musketeers Hunter Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Three Musketeers Hunter Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Zap
Three Musketeers Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
The Log
Three Musketeers Skeleton Army Hunter
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Three Musketeers Skeleton Army Hunter Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Three Musketeers Hunter Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Three Musketeers Hunter Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer Balloon P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Hunter Electro Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Three Musketeers
Skeleton Army
Hunter
Balloon P.E.K.K.A
Balloon
Hunter Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer Hunter
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Balloon Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Fireball Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 0 7

Fireball
Electro Wizard
Three Musketeers
Skeleton Army
Electro Wizard Magic Archer
Hunter
P.E.K.K.A Electro Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
Hunter Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Fireball Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
Three Musketeers Hunter Electro Wizard Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Three Musketeers Hunter P.E.K.K.A Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Hunter Magic Archer
Three Musketeers Hunter Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Three Musketeers Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Three Musketeers Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Three Musketeers Fireball Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Hunter Electro Wizard Magic Archer
Hunter Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Three Musketeers Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Hunter Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Hunter Electro Wizard
Skeleton Army Hunter P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army Hunter
Fireball Three Musketeers Hunter Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Hunter Electro Wizard
P.E.K.K.A Skeleton Army Hunter
P.E.K.K.A Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
P.E.K.K.A Three Musketeers Skeleton Army
P.E.K.K.A Hunter
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Three Musketeers Hunter
Fireball Three Musketeers Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Fireball Three Musketeers Hunter P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball Hunter P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Magic Archer
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball
Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Three Musketeers Hunter Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Three Musketeers Hunter Magic Archer
Magic Archer Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Hunter Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball Hunter Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Three Musketeers Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Three Musketeers Hunter Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076