Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Hogs Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Royal Hogs Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Hogs
Giant Snowball
Royal Hogs Electro Dragon
Zap
Royal Hogs
Barbarian Barrel
Heal Spirit Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer
The Log
Heal Spirit Royal Hogs
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Heal Spirit Royal Hogs
Royal Delivery
Heal Spirit Royal Hogs Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Royal Hogs Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Poison
Royal Hogs Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Royal Hogs Electro Dragon Bowler Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Electro Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Bowler Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer Royal Hogs Electro Dragon Bowler Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Heal Spirit Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 1 19

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Royal Hogs Electro Dragon Bowler Mega Knight
Fireball
Royal Hogs Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Royal Hogs
Heal Spirit Fireball Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon
Heal Spirit Bowler Magic Archer Mega Knight
Bowler
Heal Spirit Royal Hogs Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Fireball Royal Hogs Bowler Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Fireball Royal Hogs Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Heal Spirit Fireball Royal Hogs Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Heal Spirit
Fireball
Electro Wizard Mega Knight
Royal Hogs
Electro Dragon
Bowler Electro Wizard
Bowler
Electro Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight
Bowler Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard
Electro Dragon Bowler Electro Wizard Mega Knight
Fireball Bowler Mega Knight
Fireball Bowler Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fireball Electro Dragon Magic Archer
Bowler Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bowler Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Bowler Mega Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard
Fireball Bowler Mega Knight Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Fireball Bowler Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Fireball Mega Knight Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Bowler Mega Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Bowler Mega Knight Fireball Electro Wizard
Bowler Mega Knight
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Bowler Electro Wizard
Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Mega Knight Fireball Magic Archer
Mega Knight Electro Dragon Bowler
Mega Knight Fireball Bowler Electro Wizard
Bowler Mega Knight Fireball
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Electro Dragon Electro Wizard Fireball Bowler Magic Archer
Bowler Mega Knight Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball
Fireball Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Bowler Magic Archer
Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Magic Archer Fireball Electro Dragon Bowler Mega Knight
Fireball
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball
Bowler
Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer Mega Knight
Fireball Magic Archer
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Electro Wizard Fireball
Fireball Bowler
Fireball Electro Dragon Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Fireball Bowler Magic Archer
Electro Wizard Fireball Electro Dragon Magic Archer
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Dragon Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Magic Archer
Fireball
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Fireball Bowler Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Dragon Fireball Bowler Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fireball Electro Dragon Bowler Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076