Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Sparky Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Clone Skeleton King
Zap
Skeleton Army Clone Sparky Skeleton King
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Skeleton King
The Log
Hog Rider Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army Clone Skeleton King
Arrows
Skeleton Army Clone Skeleton King
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Clone Sparky Skeleton King
Poison
Skeleton Army Clone Sparky Skeleton King
Lightning
Sparky Skeleton King
Rocket
Hog Rider Sparky Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Sparky Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Fireball Hog Rider Skeleton King Giant Skeleton Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Clone Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Hog Rider Sparky Mega Knight Skeleton King
Hog Rider
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Clone Skeleton King Sparky
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton
Clone Hog Rider Sparky
Sparky
Fireball Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Mega Knight
Fireball Hog Rider
Skeleton King
Skeleton Army Fireball

Synergie w obronie 0 4

Fireball
Mega Knight
Hog Rider
Skeleton Army
Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Clone
Giant Skeleton
Skeleton Army
Sparky
Skeleton Army
Mega Knight
Fireball
Skeleton King
Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Sparky
Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeleton King
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball
Fireball Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Skeleton Army Fireball Giant Skeleton Mega Knight Skeleton King
Fireball
Skeleton Army Sparky Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Sparky Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Fireball Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Fireball Skeleton Army
Fireball Mega Knight Skeleton Army
Fireball Giant Skeleton Mega Knight
Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Sparky
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball Sparky
Giant Skeleton Skeleton Army Sparky Mega Knight
Fireball
Skeleton Army Sparky Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Sparky
Giant Skeleton Mega Knight Fireball Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky
Mega Knight Giant Skeleton Sparky
Skeleton Army Mega Knight Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Fireball Sparky Skeleton King
Fireball Skeleton Army Sparky Mega Knight
Skeleton Army Sparky Fireball Giant Skeleton Skeleton King
Mega Knight Fireball Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Giant Skeleton Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Fireball
Sparky
Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Fireball Sparky
Fireball Skeleton Army
Fireball
Fireball
Fireball Sparky Mega Knight
Fireball Skeleton King
Fireball Giant Skeleton Sparky
Sparky Mega Knight
Fireball Giant Skeleton Sparky Skeleton King
Fireball
Fireball Giant Skeleton Sparky Mega Knight
Sparky
Fireball Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076