Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Elixir Collector Baby Dragon Mother Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Sparky
The Log
Musketeer Skeleton Army Sparky
Earthquake
Elixir Collector Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch Sparky
Fireball
Musketeer Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch Sparky
Poison
Musketeer Elixir Collector Skeleton Army Mother Witch Sparky
Lightning
Musketeer Valkyrie Elixir Collector Baby Dragon Mother Witch Sparky
Rocket
Musketeer Valkyrie Elixir Collector Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Elixir Collector Skeleton Army Baby Dragon Mother Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch Elixir Collector Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Sparky
Musketeer
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Baby Dragon Mother Witch Sparky
Elixir Collector
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Sparky
Mother Witch
Valkyrie
Sparky
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w obronie 1 9

Fireball
Musketeer Valkyrie
Musketeer
Valkyrie Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Fireball Baby Dragon Mother Witch Sparky
Elixir Collector
Skeleton Army
Musketeer Sparky
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Mother Witch
Mother Witch
Valkyrie Baby Dragon
Sparky
Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Sparky Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Skeleton Army Musketeer Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Musketeer Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Sparky Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Sparky
Valkyrie Skeleton Army Mother Witch Fireball Musketeer Baby Dragon
Musketeer Fireball Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Fireball Musketeer Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Sparky Baby Dragon
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Fireball Sparky
Sparky Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Fireball Musketeer Mother Witch
Sparky Musketeer
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball Sparky
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Sparky
Valkyrie Skeleton Army Fireball Musketeer Sparky
Musketeer Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Mother Witch Musketeer Baby Dragon
Skeleton Army Sparky Fireball Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Sparky
Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Musketeer Skeleton Army Sparky
Musketeer Valkyrie Sparky
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie Sparky
Fireball Musketeer Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch Sparky
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Valkyrie Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Mother Witch Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Valkyrie Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Valkyrie Baby Dragon Mother Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball
Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon
Mother Witch Fireball Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Mother Witch Sparky
Fireball Musketeer
Fireball Sparky
Fireball Musketeer Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Fireball Musketeer Skeleton Army
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball
Fireball Musketeer Valkyrie Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Sparky
Musketeer Sparky
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076