Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Poison
Musketeer Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Skeleton Army Fireball Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Witch
Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Synergie w obronie 0 12

Fireball
Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Baby Dragon
Musketeer Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Mega Knight
Ram Rider
Fireball Musketeer
Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Musketeer Witch Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Musketeer
Skeleton Army Witch Musketeer Ram Rider Mega Knight
Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Ram Rider Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Witch Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ram Rider Mega Knight
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Witch
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Fireball Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Mega Knight Musketeer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Fireball Musketeer Ram Rider Mega Knight
Musketeer Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Musketeer Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Fireball Musketeer Ram Rider
Musketeer Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Skeleton Army Fireball Musketeer Witch Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Musketeer Skeleton Army
Mega Knight Musketeer Witch
Skeleton Army Mega Knight Fireball
Skeleton Army Mega Knight Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Fireball Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Fireball Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Ram Rider
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Ram Rider
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Skeleton Army Witch
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer Mega Knight
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076