Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Baby Dragon
Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 0 18

Fireball
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Valkyrie Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Witch
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Witch P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Witch P.E.K.K.A Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Witch P.E.K.K.A
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Fireball Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Fireball Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Valkyrie Wizard Baby Dragon Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Valkyrie Witch Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Valkyrie Witch Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Valkyrie Witch
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Valkyrie Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon P.E.K.K.A
Valkyrie Mega Knight Fireball Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Valkyrie Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076