Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch
Giant Snowball
Witch Night Witch
Zap
Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch Night Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Rocket
Wizard Witch Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Night Witch Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Fireball Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Ice Wizard Fireball Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Witch
Ice Wizard
Electro Wizard
Fireball Magic Archer
Magic Archer
Fireball Electro Wizard Mother Witch
Night Witch
Mother Witch
Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Fireball
Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Ice Wizard Electro Wizard
Ice Wizard
Fireball Wizard Witch Night Witch Mother Witch
Electro Wizard
Fireball Wizard Witch Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Electro Wizard Night Witch Mother Witch
Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Mother Witch
Ice Wizard Magic Archer Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Fireball Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Witch Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Witch Ice Wizard Electro Wizard Mother Witch Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Witch Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Wizard Fireball Witch Electro Wizard Night Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Wizard Witch Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Electro Wizard
Wizard Fireball Witch Electro Wizard Night Witch Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Night Witch
Witch Night Witch
Fireball Wizard Mother Witch Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Ice Wizard Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Witch Magic Archer
Witch
Witch
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Witch Night Witch
Wizard Fireball Witch Magic Archer
Witch Electro Wizard Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mother Witch
Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Mother Witch Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Fireball Wizard Ice Wizard Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard
Fireball
Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer Mother Witch
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Wizard
Fireball
Mother Witch Fireball Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Witch Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Night Witch Mother Witch
Electro Wizard Fireball Wizard Witch
Fireball Night Witch
Fireball Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball Witch Magic Archer Night Witch
Fireball Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Witch Electro Wizard Magic Archer
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076