Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Goblin Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Ram Rider Little Prince
Zap
Firecracker Dark Prince Goblin Giant Ram Rider Little Prince
Barbarian Barrel
Firecracker Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
The Log
Firecracker Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Ram Rider Little Prince
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Fireball
Firecracker Elixir Golem Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Poison
Firecracker Elixir Golem Electro Wizard Little Prince
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Rocket
Ram Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Little Prince Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Giant Skeleton Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Elixir Golem Little Prince Dark Prince

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider
Elixir Golem
Firecracker
Dark Prince
Firecracker Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Giant Skeleton
Firecracker Electro Wizard
Goblin Giant
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Little Prince
Dark Prince Goblin Giant

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Elixir Golem
Dark Prince
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Giant Skeleton
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Goblin Giant
Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider Little Prince
Ram Rider
Electro Wizard
Little Prince
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider Firecracker Little Prince
Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Ram Rider
Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Ram Rider Little Prince
Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Firecracker Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker
Giant Skeleton Dark Prince Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Dark Prince Goblin Giant Ram Rider
Firecracker Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Dark Prince Goblin Giant
Giant Skeleton Electro Wizard Firecracker Dark Prince
Goblin Giant
Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard
Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Ram Rider
Firecracker
Electro Wizard Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Little Prince
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Giant Skeleton Goblin Giant
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton
Firecracker Dark Prince
Firecracker Goblin Giant Ram Rider
Firecracker
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider
Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Electro Wizard Ram Rider
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker Little Prince
Giant Skeleton
Firecracker Dark Prince Little Prince
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Firecracker
Firecracker Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Firecracker
Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker
Electro Wizard Dark Prince
Firecracker Electro Wizard Ram Rider
Firecracker Dark Prince Electro Wizard
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Dark Prince
Firecracker Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Dark Prince Giant Skeleton Goblin Giant Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076