Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Balloon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Musketeer Balloon
Zap
Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker Musketeer
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Musketeer Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Musketeer Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Ice Wizard Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Ice Wizard Musketeer Valkyrie

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Balloon
Musketeer
Valkyrie Balloon
Valkyrie
Musketeer Balloon Firecracker Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Balloon
Balloon
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Balloon
Electro Wizard
Valkyrie Balloon Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Firecracker
Valkyrie Musketeer Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer
Valkyrie Firecracker Electro Wizard
Valkyrie
Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Balloon
Ice Wizard
Firecracker Valkyrie Wizard
Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Firecracker Valkyrie
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Musketeer Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Ice Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Musketeer Firecracker Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Valkyrie Wizard Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Electro Wizard
Valkyrie Wizard Firecracker Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Magic Archer
Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Musketeer Electro Wizard
Musketeer Valkyrie
Firecracker Wizard Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Valkyrie Ice Wizard Electro Wizard
Valkyrie
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer
Musketeer
Musketeer Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Wizard
Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Musketeer Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Musketeer Valkyrie
Firecracker Musketeer Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie
Wizard Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Wizard Musketeer Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard
Musketeer Electro Wizard
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Musketeer Wizard
Firecracker Musketeer Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Wizard Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Wizard
Musketeer
Musketeer
Firecracker Valkyrie Wizard Ice Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Electro Wizard Musketeer Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Musketeer Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076