Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Hog Rider Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Rascals Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Firecracker Rascals Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Firecracker Rascals
Royal Delivery
Firecracker Rascals Hog Rider Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Firecracker Rascals Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Firecracker Rascals Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Rascals Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Rascals Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 1 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Hog Rider Rascals Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Rascals
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard
Hog Rider
Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Giant Skeleton
Baby Dragon
Firecracker Rascals Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton
Firecracker Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon

Synergie w obronie 0 11

Firecracker
Rascals Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Rascals
Firecracker Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Giant Skeleton Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Rascals Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Firecracker Rascals Electro Wizard
Rascals Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon
Rascals Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon Rascals
Firecracker Rascals Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Giant Skeleton
Inferno Dragon Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Rascals Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Wizard Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Rascals Electro Wizard
Rascals Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Firecracker Rascals Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Rascals Wizard Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Giant Skeleton Rascals Electro Wizard
Giant Skeleton Rascals Electro Wizard
Giant Skeleton Rascals Inferno Dragon
Firecracker Wizard Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Rascals Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Rascals Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Rascals Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Rascals Giant Skeleton Wizard
Wizard Firecracker Rascals Baby Dragon
Rascals Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Firecracker Rascals Giant Skeleton
Wizard Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Wizard
Wizard
Firecracker Electro Wizard
Giant Skeleton
Firecracker Wizard
Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Rascals Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Rascals Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076