Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Zappies Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Tesla Zappies Mother Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Ram Rider Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Zappies Ram Rider
Zap
Firecracker Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Tesla Zappies
The Log
Firecracker Zappies Ram Rider
Earthquake
Firecracker Tesla Zappies
Arrows
Firecracker Zappies
Royal Delivery
Firecracker Zappies Mother Witch Ram Rider
Fireball
Firecracker Tesla Zappies Mother Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Zappies Mother Witch
Lightning
Tesla Mother Witch Ram Rider
Rocket
Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Void Tesla Fireball Zappies Mother Witch Ram Rider Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Void Tesla Fireball

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Zappies Ram Rider
Tesla
Fireball
Ram Rider
Zappies
Firecracker Ram Rider
Void
Mother Witch
Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Fireball Zappies Mother Witch Goblin Machine
Goblin Machine
Ram Rider

Synergie w obronie 0 8

Firecracker
Tesla Zappies
Tesla
Firecracker Fireball Zappies Mother Witch
Fireball
Tesla Zappies Ram Rider
Zappies
Firecracker Tesla Fireball Mother Witch
Void
Mother Witch
Tesla Zappies
Ram Rider
Fireball
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Tesla Fireball Zappies Void Ram Rider
Firecracker Tesla Zappies Ram Rider
Tesla Ram Rider Zappies Void
Tesla Firecracker Zappies Ram Rider
Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Tesla Zappies Mother Witch
Tesla Ram Rider Firecracker Fireball Zappies Void
Tesla Fireball Void Ram Rider
Tesla Zappies
Firecracker Tesla Zappies
Mother Witch Firecracker Tesla Fireball Zappies Ram Rider
Tesla Firecracker Fireball Zappies Ram Rider
Tesla Fireball Zappies Ram Rider
Fireball Firecracker Tesla Zappies
Tesla Zappies Ram Rider
Tesla Fireball Zappies Ram Rider
Tesla Firecracker Fireball Zappies
Tesla Fireball Firecracker Zappies Ram Rider
Firecracker Tesla Fireball Zappies Mother Witch Ram Rider
Tesla Zappies Ram Rider
Firecracker Tesla Fireball Zappies Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla Fireball Zappies Void
Fireball Void Firecracker Tesla
Zappies Ram Rider
Tesla Fireball Zappies Ram Rider
Tesla Zappies Ram Rider
Firecracker Fireball Mother Witch Tesla Zappies Ram Rider
Tesla Fireball Zappies Void Ram Rider
Tesla Zappies
Void Firecracker Fireball Zappies
Tesla Zappies
Tesla Zappies
Fireball Void
Tesla Fireball Zappies Ram Rider
Firecracker Tesla Fireball Zappies
Tesla Zappies Firecracker Fireball
Firecracker Tesla Fireball Zappies Mother Witch
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Firecracker
Firecracker Fireball Void Ram Rider
Fireball Void
Firecracker Fireball Void
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Mother Witch Ram Rider Goblin Machine
Firecracker
Fireball Firecracker Ram Rider
Fireball Void Firecracker Ram Rider
Fireball Void
Firecracker Void Fireball Ram Rider Goblin Machine
Fireball Void Firecracker
Firecracker Fireball Void
Firecracker Fireball Void
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Fireball
Void Firecracker Fireball Goblin Machine
Firecracker Fireball Void Mother Witch Goblin Machine
Fireball Void
Fireball Void
Void
Fireball Void
Firecracker Mother Witch Fireball Goblin Machine
Firecracker Fireball Void Ram Rider
Fireball Void Ram Rider
Fireball Void Firecracker
Firecracker Fireball Void Mother Witch
Firecracker Fireball Zappies Void
Fireball Void
Void Fireball
Void Firecracker Fireball Zappies
Firecracker Fireball
Fireball Zappies Void
Fireball Firecracker Zappies Ram Rider
Fireball
Fireball Void Firecracker
Firecracker Fireball
Void Fireball
Firecracker
Firecracker Fireball Zappies
Firecracker Fireball Zappies Void
Void Firecracker Fireball
Fireball Firecracker Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076