Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Magic Archer Ram Rider Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Skeleton King
The Log
Firecracker Skeleton Army Ram Rider Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Mother Witch Skeleton King
Lightning
Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider Skeleton King
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Magic Archer Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Skeleton King Wizard Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard
Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton King
Inferno Dragon
Firecracker
Magic Archer
Ram Rider Mother Witch
Mother Witch
Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Firecracker Wizard Mother Witch
Skeleton King
Skeleton Army

Synergie w obronie 0 10

Firecracker
Skeleton Army
Wizard
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army
Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Skeleton King
Inferno Dragon
Skeleton Army Skeleton King
Magic Archer
Skeleton Army Mother Witch Ram Rider
Mother Witch
Magic Archer Skeleton King
Ram Rider
Magic Archer
Skeleton King
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Ram Rider Skeleton King
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Magic Archer Mother Witch
Inferno Dragon Ram Rider Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker
Skeleton Army Mother Witch Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider Skeleton King
Inferno Dragon Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Firecracker Magic Archer Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider Skeleton King
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Firecracker Skeleton Army
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Wizard Firecracker Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Ram Rider
Inferno Dragon Ram Rider
Wizard Skeleton Army Firecracker Mother Witch
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon Ram Rider
Firecracker Wizard Mother Witch Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider
Skeleton Army Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Wizard Ram Rider Skeleton King
Wizard Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Inferno Dragon Magic Archer Skeleton King
Firecracker Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mother Witch Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Firecracker
Wizard Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Mother Witch Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Mother Witch
Magic Archer
Wizard
Firecracker Mother Witch Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Mother Witch
Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Ram Rider
Firecracker Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer Skeleton King
Firecracker
Firecracker Magic Archer Skeleton King
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076