Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Wizard Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde
Giant Snowball
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Witch Little Prince
Zap
Goblin Gang Minion Horde Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Goblin Gang Barbarians Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
The Log
Goblin Gang Barbarians Witch Little Prince
Earthquake
Goblin Gang Barbarians Witch
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Witch Little Prince
Royal Delivery
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Fireball
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Poison
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Rocket
Barbarians Minion Horde Wizard Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Little Prince Electro Wizard Barbarians Minion Horde Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Goblin Gang Little Prince Electro Wizard Barbarians

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Barbarians
Minion Horde
Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard
Little Prince

Synergie w obronie 0 9

Goblin Gang
Barbarians Electro Wizard
Barbarians
Goblin Gang Minion Horde
Minion Horde
Barbarians
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Witch
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Little Prince
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Goblin Gang Witch Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Witch Mega Knight Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Witch Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard Goblin Gang Wizard Witch Little Prince
Barbarians Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Witch Goblin Gang
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Witch Electro Wizard Wizard Mega Knight
Minion Horde Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Barbarians Minion Horde Mega Knight Goblin Gang Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Goblin Gang Barbarians Minion Horde Witch Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Barbarians Minion Horde Wizard Mega Knight Goblin Gang Witch Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Wizard Witch Barbarians Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Mega Knight Barbarians Minion Horde Witch Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Mega Knight Minion Horde Witch Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Barbarians Minion Horde Electro Wizard
Barbarians Goblin Gang Minion Horde Witch Mega Knight
Wizard Goblin Gang Minion Horde Witch Electro Wizard
Goblin Gang Barbarians Minion Horde Witch Electro Wizard
Mega Knight Barbarians Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Mega Knight Barbarians Witch
Witch Goblin Gang Barbarians Minion Horde
Mega Knight Barbarians Minion Horde Witch
Mega Knight Barbarians Electro Wizard
Barbarians Mega Knight Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch
Wizard Barbarians Minion Horde Witch Mega Knight
Goblin Gang Barbarians Witch Electro Wizard Minion Horde Little Prince
Mega Knight Barbarians Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde
Electro Wizard
Minion Horde
Barbarians
Wizard Minion Horde Mega Knight
Wizard Minion Horde Witch
Minion Horde Wizard Witch
Wizard
Wizard
Goblin Gang Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Wizard Electro Wizard
Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde
Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Barbarians Minion Horde
Wizard Witch Mega Knight Little Prince
Minion Horde Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Minion Horde Wizard Witch Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Minion Horde Wizard Witch
Minion Horde
Minion Horde Wizard Mega Knight
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Electro Wizard Goblin Gang Barbarians Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Goblin Gang Minion Horde Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Minion Horde Mega Knight
Goblin Gang Minion Horde Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight Little Prince
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076