Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Miner Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Miner Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Battle Ram Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Miner Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Earthquake Miner Battle Ram Baby Dragon Electro Wizard Inferno Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Earthquake Miner Battle Ram

Synergie w ataku 1 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Miner Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton
Earthquake
Battle Ram Giant Skeleton
Battle Ram
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Goblin Gang Battle Ram Giant Skeleton Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Giant Skeleton
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Miner Electro Wizard
Miner
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Battle Ram Baby Dragon Giant Skeleton Miner
Inferno Dragon
Baby Dragon Miner

Synergie w obronie 0 8

Goblin Gang
Giant Skeleton Miner Electro Wizard Inferno Dragon
Earthquake
Battle Ram
Baby Dragon
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Miner
Goblin Gang
Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Earthquake Giant Skeleton
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Goblin Gang Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Miner Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton
Inferno Dragon Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Earthquake Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Miner Inferno Dragon
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang
Baby Dragon
Goblin Gang Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Inferno Dragon
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Miner Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton Miner
Earthquake Giant Skeleton
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Miner
Goblin Gang Electro Wizard
Miner Earthquake Electro Wizard
Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Miner
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake
Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon Miner
Earthquake Baby Dragon Giant Skeleton
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Inferno Dragon
Miner Earthquake Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Miner
Miner Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Earthquake Miner
Electro Wizard
Giant Skeleton
Earthquake
Earthquake Electro Wizard Goblin Gang
Baby Dragon Electro Wizard
Miner Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Earthquake Baby Dragon
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton Miner Electro Wizard
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076