Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Hog Rider Dark Prince Electro Wizard Inferno Dragon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Skeleton Army Fireball Hog Rider

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Fireball
Hog Rider Dark Prince Electro Wizard
Hog Rider
Goblin Gang Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Hog Rider Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Hog Rider Dark Prince Giant Skeleton
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Dark Prince Electro Wizard
Hog Rider
Skeleton Army
Goblin Gang Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Goblin Gang Fireball
Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Fireball Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Fireball Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Giant Skeleton Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Fireball Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Fireball Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Goblin Gang Fireball
Fireball Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Fireball Dark Prince Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Electro Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Dark Prince Giant Skeleton
Fireball Dark Prince
Fireball
Fireball
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Fireball Dark Prince
Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Electro Wizard
Giant Skeleton
Fireball
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Skeleton Army Dark Prince
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Dark Prince
Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Dark Prince Giant Skeleton Electro Wizard
Inferno Dragon
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076