Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Rascals Baby Dragon Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Rascals Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
The Log
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Fireball
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Poison
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Rocket
Rascals Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch Rascals Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Firecracker Baby Dragon Golem
Firecracker
Goblin Gang Rascals Baby Dragon Golem
Rascals
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Golem Goblin Gang Firecracker Rascals Electro Wizard
Golem
Baby Dragon Night Witch Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard
Rascals Baby Dragon Golem
Night Witch
Golem

Synergie w obronie 0 12

Goblin Gang
Firecracker Rascals Skeleton Army Electro Wizard
Firecracker
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Rascals
Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Skeleton Army
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Rascals
Golem
Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Skeleton Army Night Witch
Night Witch
Firecracker Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Rascals Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Rascals Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Goblin Gang Firecracker Rascals Electro Wizard
Firecracker Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Night Witch
Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Firecracker Rascals Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Rascals Baby Dragon Night Witch
Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Night Witch Goblin Gang Rascals Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Skeleton Army Goblin Gang Rascals Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Rascals Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Firecracker Rascals Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Baby Dragon Firecracker Rascals Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Rascals Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Rascals Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Rascals Electro Wizard Night Witch
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Night Witch
Firecracker Goblin Gang Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Electro Wizard Night Witch
Rascals Skeleton Army
Electro Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army
Rascals
Skeleton Army Electro Wizard
Rascals Skeleton Army Goblin Gang Night Witch
Firecracker Rascals Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Rascals Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Night Witch
Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Rascals Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Rascals
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard Night Witch
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Night Witch
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Firecracker
Night Witch
Night Witch
Firecracker Electro Wizard
Firecracker
Electro Wizard Goblin Gang Skeleton Army Night Witch
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Rascals Baby Dragon Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076