Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Gang Clone Baby Dragon
Zap
Goblin Gang Clone
Barbarian Barrel
Goblin Gang Valkyrie Clone Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Clone Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Clone
Arrows
Goblin Gang Clone
Royal Delivery
Goblin Gang Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Clone Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Clone Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Clone Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Clone Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 1 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Valkyrie
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Clone
Giant Skeleton Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Clone Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton
Clone Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Clone Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Clone Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 0 12

Goblin Gang
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Clone
Baby Dragon
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Goblin Gang Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Royal Ghost Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Goblin Gang Giant Skeleton Valkyrie Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Goblin Gang Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Goblin Gang Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Wizard Goblin Gang Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Goblin Gang Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076