Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber Riesenskelett
Großer Schneeball
Koboldgang Klonzauber Drachenbaby
Knall
Koboldgang Klonzauber
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Klonzauber Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber Riesenskelett
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Klonzauber Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Klonzauber Königsgeist Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Klonzauber Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 1 20

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Klonzauber
Riesenskelett Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby
Koboldgang Walküre Klonzauber Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Klonzauber Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Königsgeist
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Walküre Klonzauber Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Walküre Klonzauber Riesenskelett Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Walküre Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Walküre
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Klonzauber
Drachenbaby
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Königsgeist
Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Riesenskelett Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Riesenskelett
Koboldgang Walküre Drachenbaby Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Drachenbaby Magieschütze
Walküre Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Koboldgang
Koboldgang Walküre Riesenskelett Königsgeist Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Magieschütze
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Walküre Koboldgang Drachenbaby Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Drachenbaby Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Koboldgang Walküre Königsgeist Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Riesenskelett Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby Königsgeist Magieschütze
Koboldgang Riesenskelett Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Walküre
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Elektromagier Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang
Walküre Riesenskelett
Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Walküre
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Walküre Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Walküre Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist
Drachenbaby Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Walküre Riesenskelett
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Koboldgang Elektromagier
Walküre Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Drachenbaby
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Riesenskelett Magieschütze
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Riesenskelett
Magieschütze
Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Riesenskelett
Koboldgang Drachenbaby Riesenskelett Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Drachenbaby Riesenskelett Königsgeist Elektromagier Magieschütze

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