Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Royal Giant Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Giant Skeleton Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Goblins Archers Fisherman
Zap
Goblins Archers Royal Giant Fisherman
Barbarian Barrel
Goblins Archers Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Goblins Archers Royal Giant Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Archers
Arrows
Goblins Archers
Royal Delivery
Goblins Archers Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Fireball
Archers Fisherman
Poison
Archers Fisherman
Lightning
Fisherman
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Rage Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Rage Archers Arrows Royal Ghost Fisherman Royal Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Rage Archers Arrows

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Archers Royal Giant
Archers
Goblins Arrows Royal Giant Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Arrows
Royal Giant Archers Giant Skeleton
Royal Giant
Arrows Fisherman Goblins Archers Giant Skeleton Royal Ghost
Rage
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers Arrows Royal Giant Rage Fisherman
Royal Ghost
Archers Royal Giant Fisherman
Fisherman
Royal Giant Archers Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Archers Giant Skeleton Fisherman
Archers
Goblins Giant Skeleton Fisherman
Arrows
Giant Skeleton
Royal Giant
Rage
Giant Skeleton
Goblins Archers Arrows
Royal Ghost
Fisherman
Goblins Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblins Fisherman
Fisherman Goblins Archers Giant Skeleton
Goblins Fisherman
Arrows Giant Skeleton
Arrows Goblins Archers Royal Ghost
Archers Arrows
Arrows Giant Skeleton
Goblins Fisherman
Goblins Archers Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Goblins Archers Arrows Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Arrows Archers
Giant Skeleton
Goblins Arrows Royal Ghost
Fisherman
Goblins Arrows Fisherman
Arrows Goblins Archers Royal Ghost Fisherman
Arrows Archers Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Fisherman
Royal Ghost Goblins Archers Arrows Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Archers Giant Skeleton Royal Ghost Fisherman
Archers Arrows Royal Ghost Fisherman
Giant Skeleton Goblins Fisherman
Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton Fisherman
Arrows Archers
Goblins Archers Giant Skeleton
Giant Skeleton Fisherman
Giant Skeleton Goblins
Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Archers
Goblins Archers Giant Skeleton Fisherman
Arrows Archers Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Giant Skeleton Royal Ghost
Arrows Royal Ghost Fisherman
Arrows Giant Skeleton
Arrows Giant Skeleton
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows
Arrows Fisherman
Goblins Fisherman
Arrows Fisherman
Archers Arrows
Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows
Arrows
Arrows
Fisherman
Archers Arrows Fisherman
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Fisherman
Arrows
Arrows
Fisherman
Arrows Royal Ghost Fisherman
Arrows Fisherman
Arrows Fisherman
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Giant Skeleton
Arrows
Archers
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Giant Skeleton
Giant Skeleton
Giant Skeleton Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076