Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Tombstone Giant Dark Prince Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Guards Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Goblins Bats Tombstone Guards Skeleton Army Witch
Zap
Goblins Bats Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Barbarian Barrel
Goblins Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
The Log
Goblins Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Tombstone Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Goblins Bats Tombstone Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblins Bats Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Fireball
Tombstone Skeleton Army Witch
Poison
Bats Tombstone Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Tombstone Dark Prince Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Giant Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Tombstone Guards

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Giant
Bats
Giant Dark Prince
Tombstone
Giant
Bats Dark Prince Goblins Guards Witch
Guards
Giant
Skeleton Army
Dark Prince
Giant Bats Witch
Witch
Giant Dark Prince

Synergie w obronie 0 6

Goblins
Tombstone
Bats
Dark Prince
Tombstone
Goblins Guards
Giant
Guards
Tombstone Skeleton Army Witch
Skeleton Army
Guards
Dark Prince
Bats Witch
Witch
Guards Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Tombstone
Skeleton Army Goblins Bats Tombstone Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Goblins Bats Tombstone Dark Prince
Skeleton Army Witch Goblins Bats Tombstone Guards Dark Prince
Tombstone Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Goblins Bats Guards Dark Prince
Bats Tombstone Witch
Witch Goblins Tombstone Skeleton Army
Guards Skeleton Army Goblins Dark Prince
Goblins Bats Guards Skeleton Army Witch Tombstone Dark Prince
Bats Witch
Tombstone Skeleton Army Bats Guards Dark Prince Witch
Skeleton Army Goblins Bats Tombstone Guards Dark Prince Witch
Skeleton Army Tombstone
Skeleton Army
Goblins Bats Tombstone Skeleton Army Dark Prince Witch
Tombstone Goblins Bats Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Bats Tombstone Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Goblins Bats Guards Witch
Tombstone Guards Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Goblins Tombstone Dark Prince Witch
Tombstone Guards Skeleton Army Goblins Bats Dark Prince Witch
Guards Skeleton Army Dark Prince Bats
Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Bats Witch
Guards Skeleton Army Dark Prince Goblins Bats Tombstone Witch
Skeleton Army Dark Prince
Goblins Bats Tombstone Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch Tombstone Guards Skeleton Army
Bats Tombstone Guards Dark Prince Witch
Skeleton Army Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Tombstone Guards Witch
Skeleton Army Witch
Tombstone Guards Skeleton Army Witch Goblins Bats Dark Prince
Bats Dark Prince Witch
Tombstone

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Guards Dark Prince
Dark Prince
Bats Witch
Witch
Goblins Bats Guards
Dark Prince
Witch
Bats
Dark Prince
Witch
Dark Prince Witch
Witch
Witch
Witch
Bats Witch
Bats Guards Witch
Bats Tombstone Guards Skeleton Army Dark Prince Witch
Witch
Dark Prince
Dark Prince
Bats Guards Witch
Bats Witch
Dark Prince Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076