Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Fisherman
Zap
Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Heal Spirit Musketeer Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Heal Spirit Musketeer Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Heal Spirit Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Fireball
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Poison
Musketeer Skeleton Army Fisherman Magic Archer
Lightning
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Magic Archer
Rocket
Musketeer Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Skeleton Army Fisherman Musketeer Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Heal Spirit Skeleton Army Fisherman Musketeer

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer
Heal Spirit Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Skeleton Army
Baby Dragon
Heal Spirit Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Dark Prince
Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Giant Skeleton
Heal Spirit Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Fisherman
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton
Magic Archer
Dark Prince Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 12

Heal Spirit
Musketeer
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Skeleton Army
Musketeer Giant Skeleton Magic Archer
Baby Dragon
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Fisherman
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Fisherman
Skeleton Army Fisherman Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Fisherman
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fisherman
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Musketeer Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Musketeer Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Fisherman
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Musketeer Dark Prince Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton Musketeer Fisherman
Giant Skeleton Musketeer Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Musketeer Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Giant Skeleton Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Musketeer Skeleton Army
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Skeleton Army Dark Prince Giant Skeleton
Musketeer Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fisherman
Skeleton Army Fisherman

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Dark Prince Giant Skeleton
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Fisherman
Musketeer Fisherman
Musketeer Dark Prince Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Musketeer Baby Dragon
Fisherman
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Fisherman Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Fisherman
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fisherman
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Fisherman Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer
Musketeer Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Musketeer Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Musketeer Dark Prince
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Musketeer Magic Archer
Musketeer Baby Dragon Dark Prince Giant Skeleton Magic Archer
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076