Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Baby Dragon Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Bandit Sparky
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Minion Horde Skeleton Army Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
The Log
Skeleton Army Bandit Lumberjack Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Rocket
Minion Horde Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Bandit Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Minion Horde Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Skeleton Army Bandit Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Lumberjack Sparky
Wizard
Bandit Lumberjack Sparky
Skeleton Army
Sparky
Baby Dragon
Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Bandit
Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Lumberjack Sparky
Lumberjack
Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Sparky
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 0 14

Minion Horde
Sparky
Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army
Wizard Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Baby Dragon
Bandit Lumberjack
Bandit
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Bandit Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Sparky
Minion Horde Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Sparky Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Sparky Bandit Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Sparky Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Lumberjack Sparky
Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Minion Horde Sparky Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Minion Horde Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Minion Horde Skeleton Army Electro Wizard Wizard Baby Dragon Bandit Lumberjack
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Sparky Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Sparky Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Skeleton Army Sparky Minion Horde Bandit Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Minion Horde Wizard Sparky Skeleton Army Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack
Sparky Electro Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Bandit Electro Wizard Lumberjack Sparky
Skeleton Army Lumberjack Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Bandit Electro Wizard Sparky
Bandit Electro Wizard Wizard Baby Dragon Lumberjack
Skeleton Army Bandit Lumberjack Minion Horde Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Lumberjack Minion Horde Bandit Electro Wizard Sparky
Minion Horde Skeleton Army Bandit Lumberjack Sparky
Wizard Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Minion Horde Bandit Electro Wizard Lumberjack
Minion Horde Skeleton Army Lumberjack Sparky
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Baby Dragon Bandit Sparky
Minion Horde Skeleton Army Sparky
Minion Horde Lumberjack Sparky
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Minion Horde Wizard Bandit Lumberjack Sparky
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Minion Horde Baby Dragon Lumberjack
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Minion Horde Baby Dragon Bandit Sparky
Sparky
Wizard Minion Horde Baby Dragon Sparky
Wizard Minion Horde Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon
Wizard Bandit
Minion Horde Electro Wizard Lumberjack Sparky
Minion Horde Wizard Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon Bandit Sparky
Minion Horde Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Sparky
Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Minion Horde Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Sparky
Minion Horde Sparky
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon Sparky
Wizard
Sparky
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Sparky
Minion Horde
Wizard Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Wizard Baby Dragon Bandit Sparky
Baby Dragon Bandit Sparky
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Minion Horde Wizard
Minion Horde Sparky
Minion Horde Wizard Bandit Sparky
Minion Horde Electro Wizard Sparky
Minion Horde Sparky
Wizard Sparky
Minion Horde Electro Wizard Skeleton Army Bandit
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Minion Horde Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Sparky
Wizard Baby Dragon
Sparky
Minion Horde Sparky
Minion Horde Baby Dragon Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Baby Dragon Bandit Electro Wizard Sparky
Sparky
Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076