Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Giant Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem P.E.K.K.A Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Fisherman Inferno Dragon
Zap
Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Fisherman
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Fisherman Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage P.E.K.K.A Electro Giant Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Void Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon P.E.K.K.A Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Void Fisherman

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Void
Electro Giant
P.E.K.K.A
Electro Wizard Fisherman
Electro Giant
Void Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
P.E.K.K.A Electro Giant
Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Rage
Inferno Dragon
Electro Giant

Synergie w obronie 0 8

Ice Golem
Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
Rage
Void
P.E.K.K.A
Fisherman Electro Wizard
Electro Giant
Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Ice Golem P.E.K.K.A Electro Giant
Electro Wizard
Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Golem Electro Giant Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Void Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Void
Ice Golem Void P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Fisherman
Ice Golem Fisherman Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem Electro Giant Fisherman
Inferno Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Giant Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard
Fisherman Electro Wizard
Ice Golem Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Fisherman Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Giant Fisherman Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Void P.E.K.K.A Electro Giant Fisherman Electro Wizard
Void Electro Wizard Ice Golem Fisherman Inferno Dragon
P.E.K.K.A Ice Golem Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Fisherman Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Inferno Dragon
Electro Giant Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Void Electro Wizard
P.E.K.K.A Fisherman Inferno Dragon
Void P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Golem Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Void Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem
Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Ice Golem P.E.K.K.A Fisherman Inferno Dragon
Ice Golem P.E.K.K.A Electro Giant Electro Wizard Inferno Dragon
Void Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Ice Golem
Void Fisherman Electro Wizard
Void
Ice Golem Void
Electro Giant Ice Golem
Ice Golem
Void Fisherman
Void Fisherman Electro Wizard
Void Fisherman Electro Wizard
Void
Ice Golem Void Fisherman
Void Fisherman
Ice Golem Fisherman
Fisherman
Void Fisherman Electro Wizard
Void Electro Giant
Void
Void
Void Fisherman
Void
Ice Golem Electro Giant
Fisherman Inferno Dragon
Void Fisherman Electro Wizard
Void Fisherman
Void Fisherman
Ice Golem Void Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Void Electro Giant
Void
Void
Void Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Void
Electro Wizard
Void Electro Wizard
Ice Golem
Void Electro Giant
P.E.K.K.A
Electro Giant Electro Wizard
Void Electro Wizard
Void Electro Giant Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076