Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Archers Battle Ram Guards Skeleton Army
Zap
Archers Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince
The Log
Ice Spirit Archers Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince
Earthquake
Archers Guards Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Archers Guards Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Fireball
Archers Battle Ram Skeleton Army
Poison
Archers Guards Skeleton Army
Lightning
Battle Ram Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Battle Ram Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Guards Skeleton Army Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Guards

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram P.E.K.K.A Archers Guards Dark Prince
Archers
Ice Spirit Arrows Battle Ram Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A Archers Battle Ram Dark Prince
Battle Ram
Ice Spirit Archers Arrows P.E.K.K.A
Guards
Ice Spirit
Skeleton Army
Dark Prince
Ice Spirit Archers Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Archers Battle Ram

Synergie w obronie 0 12

Ice Spirit
Archers Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Archers
Ice Spirit Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Battle Ram
Guards
Ice Spirit Archers Skeleton Army
Skeleton Army
Ice Spirit Archers Guards
Dark Prince
Ice Spirit Archers Arrows
P.E.K.K.A
Ice Spirit Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Guards Dark Prince
Arrows Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Archers Guards Dark Prince
Ice Spirit Archers Arrows
Arrows P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army
Guards Skeleton Army Ice Spirit Archers Dark Prince
Archers Guards Skeleton Army Arrows Dark Prince
Arrows Archers
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Guards Dark Prince
Skeleton Army Ice Spirit Arrows Guards Dark Prince P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Ice Spirit P.E.K.K.A
Arrows Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Arrows Archers Guards Skeleton Army Dark Prince
Arrows Ice Spirit Archers Guards Dark Prince
P.E.K.K.A
Skeleton Army Dark Prince Archers Arrows Guards P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Archers Dark Prince P.E.K.K.A
Archers Arrows
Guards Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Spirit Dark Prince
Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army Dark Prince
Arrows Ice Spirit Archers
Guards Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Ice Spirit Skeleton Army Dark Prince
P.E.K.K.A Guards Skeleton Army
P.E.K.K.A Guards Dark Prince
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Guards Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince P.E.K.K.A Guards
Archers Skeleton Army
Guards Skeleton Army Ice Spirit Archers Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows Archers Dark Prince P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Guards
Arrows
Arrows
Arrows Guards Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Ice Spirit
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Guards
Arrows Dark Prince
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows Dark Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Dark Prince
Arrows
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Ice Spirit Guards
Arrows
Ice Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Ice Spirit Archers Guards Skeleton Army Dark Prince
Archers Arrows
Arrows
Dark Prince
Arrows
Arrows
Dark Prince P.E.K.K.A
Ice Spirit Guards
Dark Prince
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076