Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Zappies Giant Balloon Prince Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Balloon Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Balloon Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant Balloon Prince
Giant Snowball
Archers Zappies Balloon
Zap
Archers Zappies Balloon Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Zappies
The Log
Ice Spirit Archers Zappies Prince
Earthquake
Archers Zappies
Arrows
Ice Spirit Archers Zappies
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Zappies Balloon Prince
Fireball
Archers Zappies Balloon
Poison
Archers Zappies Balloon
Lightning
Balloon Prince Goblinstein
Rocket
Balloon Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Void Zappies Giant Balloon Prince Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Spirit Archers Void Zappies

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Archers Giant Prince
Archers
Ice Spirit Giant Balloon Prince
Zappies
Giant Balloon Prince
Giant
Prince Ice Spirit Archers Zappies Void Balloon
Void
Giant Balloon
Balloon
Ice Spirit Archers Zappies Giant Void
Prince
Giant Ice Spirit Archers Zappies
Goblinstein

Synergie w obronie 0 4

Ice Spirit
Archers Zappies Prince
Archers
Ice Spirit
Zappies
Ice Spirit Prince
Giant
Void
Balloon
Prince
Ice Spirit Zappies
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Void
Ice Spirit Zappies Prince
Prince Archers Zappies Void
Prince Zappies
Prince
Archers Zappies
Ice Spirit Archers Zappies Void
Void
Zappies Prince
Ice Spirit Archers Zappies Prince
Archers Zappies
Archers Zappies
Prince Ice Spirit Zappies
Ice Spirit Zappies Prince
Zappies Prince
Ice Spirit Zappies Prince
Zappies Prince
Ice Spirit Archers Zappies Prince
Ice Spirit Archers Zappies
Zappies Prince
Archers Zappies Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Zappies Void Prince
Void Archers Prince
Zappies Ice Spirit Prince
Prince Zappies
Zappies Prince
Ice Spirit Archers Zappies
Prince Archers Zappies Void
Zappies Prince
Void Ice Spirit Zappies Prince
Zappies
Zappies Prince
Void Prince
Prince Zappies
Archers Zappies
Zappies Ice Spirit Archers Prince
Archers Zappies
Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void
Void
Void
Void Prince
Ice Spirit
Archers
Ice Spirit
Void
Void Prince
Void Prince
Void Archers
Void
Void
Prince
Void Archers Prince
Void
Void Prince
Void
Void Prince
Void
Ice Spirit
Void
Void Prince
Void
Archers Void
Ice Spirit Zappies Void
Void
Void
Void Ice Spirit Zappies
Prince
Ice Spirit Archers Zappies Void Prince
Archers Zappies
Void Prince
Void
Prince
Ice Spirit Zappies
Zappies Void
Void Prince
Prince
Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076