Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Witch Balloon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Wall Breakers Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Wall Breakers Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Wall Breakers Witch Balloon
Zap
Goblin Gang Wall Breakers Witch Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Bomb Tower Wall Breakers Witch
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers Witch
Earthquake
Goblin Gang Bomb Tower Witch
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Wall Breakers Witch Balloon
Fireball
Goblin Gang Bomb Tower Wall Breakers Witch Balloon
Poison
Goblin Gang Bomb Tower Witch Balloon
Lightning
Bomb Tower Witch Balloon
Rocket
Bomb Tower Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Bomb Tower Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Wall Breakers Arrows Goblin Gang Bomb Tower Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Wall Breakers Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Wall Breakers Witch Mega Knight
Arrows
Balloon Wall Breakers Mega Knight
Goblin Gang
Balloon
Bomb Tower
Wall Breakers
Ice Spirit Arrows Balloon Mega Knight
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Balloon
Ice Spirit Arrows Goblin Gang Wall Breakers Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Wall Breakers Witch Balloon

Synergie w obronie 2 6

Ice Spirit
Goblin Gang Bomb Tower Witch Mega Knight
Arrows
Mega Knight Bomb Tower
Goblin Gang
Ice Spirit Bomb Tower
Bomb Tower
Ice Spirit Arrows Goblin Gang
Wall Breakers
Witch
Ice Spirit Mega Knight
Balloon
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomb Tower Ice Spirit Goblin Gang Witch Mega Knight
Goblin Gang Bomb Tower Witch Mega Knight
Bomb Tower Witch Goblin Gang Mega Knight
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Ice Spirit Arrows Goblin Gang Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower Mega Knight
Witch Goblin Gang Bomb Tower
Goblin Gang Ice Spirit Mega Knight
Goblin Gang Witch Arrows Bomb Tower Mega Knight
Arrows Goblin Gang Witch
Bomb Tower Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Witch
Bomb Tower Mega Knight Ice Spirit Arrows Goblin Gang Witch
Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Ice Spirit Goblin Gang Mega Knight
Bomb Tower Mega Knight Arrows Goblin Gang Witch
Ice Spirit Arrows Bomb Tower Mega Knight Goblin Gang Witch
Arrows Bomb Tower Witch Ice Spirit Mega Knight
Bomb Tower
Goblin Gang Mega Knight Arrows Bomb Tower Witch
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Witch
Arrows Goblin Gang Bomb Tower Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Bomb Tower Witch
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Witch Mega Knight
Arrows Ice Spirit Goblin Gang Bomb Tower Witch
Goblin Gang Bomb Tower Witch
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Ice Spirit Bomb Tower Witch
Witch Goblin Gang
Mega Knight Bomb Tower Witch
Mega Knight Arrows
Mega Knight Goblin Gang Bomb Tower Witch
Bomb Tower Witch Mega Knight
Goblin Gang Witch Ice Spirit Bomb Tower
Arrows Mega Knight Bomb Tower Witch
Arrows Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows Ice Spirit
Arrows
Goblin Gang
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Arrows Witch
Arrows Witch Mega Knight
Arrows
Arrows Witch
Ice Spirit Witch
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Arrows Witch
Arrows
Goblin Gang Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Witch
Witch
Witch Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076