Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang Mortar

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang
Zap
Cannon Goblin Gang Mortar
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Cannon Goblin Gang
Earthquake
Cannon Goblin Gang Mortar
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Lightning
Knight Cannon Mortar Electro Wizard
Rocket
Mortar

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mortar

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Arrows Knight Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Mortar
Arrows
Knight Mortar
Knight
Ice Spirit Goblin Gang Mortar Arrows Electro Wizard
Cannon
Goblin Gang
Knight Mortar
Mortar
Knight Ice Spirit Arrows Goblin Gang
Rage
Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Rage

Synergie w obronie 4 13

Ice Spirit
Goblin Gang Knight Cannon Mortar Electro Wizard
Arrows
Knight Cannon Mortar
Knight
Cannon Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Arrows Mortar
Cannon
Knight Ice Spirit Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Cannon Mortar Electro Wizard
Mortar
Ice Spirit Arrows Knight Goblin Gang Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
Knight Ice Spirit Cannon Goblin Gang Mortar

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Mortar Electro Wizard
Ice Spirit Knight Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Mortar Knight Electro Wizard
Cannon Knight Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Arrows
Arrows Goblin Gang Cannon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Arrows Cannon Goblin Gang Mortar
Arrows Cannon Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Mortar
Knight Goblin Gang Ice Spirit Cannon Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Arrows Knight Cannon
Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Cannon Mortar Ice Spirit Knight Goblin Gang Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Ice Spirit Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Arrows Knight Cannon Goblin Gang Mortar Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Cannon Mortar Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Mortar Ice Spirit Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mortar Electro Wizard
Goblin Gang Arrows Knight Cannon Electro Wizard
Cannon Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Knight Goblin Gang Mortar
Goblin Gang Ice Spirit Knight Electro Wizard
Goblin Gang Knight Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang
Arrows Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Knight Electro Wizard
Knight
Electro Wizard Ice Spirit Knight Mortar
Cannon Goblin Gang
Knight
Arrows Electro Wizard
Knight Cannon Goblin Gang
Cannon
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Knight Mortar
Arrows Cannon Electro Wizard
Arrows Cannon Mortar Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Mortar
Arrows Mortar Electro Wizard
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mortar
Arrows Ice Spirit
Arrows Mortar
Arrows Ice Spirit
Arrows Mortar
Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Knight Mortar Electro Wizard
Arrows
Knight Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Mortar Electro Wizard
Arrows Mortar
Arrows
Arrows Mortar
Arrows Ice Spirit Mortar
Arrows Mortar Electro Wizard
Arrows Mortar
Arrows Mortar
Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit
Arrows Mortar
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Arrows Electro Wizard
Arrows
Knight Goblin Gang Electro Wizard
Arrows Mortar
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076