Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Ram Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Ram Rider
Zap
Bats Goblin Gang Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Wizard Royal Ghost
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Ram Rider
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Goblin Gang Wizard Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Goblin Gang Wizard Ram Rider
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Ram Rider
Rocket
Wizard Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Wizard Tornado Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Tornado Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Goblin Gang Tornado Royal Ghost Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Bats
Mega Knight Ice Spirit Ram Rider
Goblin Gang
Royal Ghost
Wizard
Tornado Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Tornado
Wizard Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Ice Spirit Goblin Gang Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Bats Wizard Tornado Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Wizard Tornado Royal Ghost Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Ice Spirit
Goblin Gang Bats Wizard Tornado Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Bats
Ice Spirit Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit
Wizard
Tornado Ice Spirit Royal Ghost Mega Knight
Tornado
Wizard Ice Spirit Ram Rider Mega Knight
Royal Ghost
Ice Spirit Wizard Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Bats Wizard Tornado Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Ram Rider
Ice Spirit Bats Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Tornado Ram Rider Mega Knight Bats
Bats Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Tornado Mega Knight
Goblin Gang Tornado Bats Royal Ghost Mega Knight
Bats Tornado Ram Rider Ice Spirit Goblin Gang Wizard
Ram Rider Mega Knight
Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Ice Spirit Royal Ghost Mega Knight
Bats Goblin Gang Wizard Tornado Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Bats Goblin Gang Wizard Tornado Ram Rider
Mega Knight Ice Spirit Bats Goblin Gang Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Goblin Gang Tornado Royal Ghost
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Tornado Ice Spirit Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Tornado
Ice Spirit Mega Knight Bats Goblin Gang Wizard Tornado Royal Ghost Ram Rider
Wizard Tornado Ice Spirit Bats Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Tornado Ram Rider
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Mega Knight Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Royal Ghost
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Bats Ram Rider
Goblin Gang Mega Knight Bats Tornado Ram Rider
Goblin Gang Ram Rider Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Goblin Gang Tornado Ram Rider
Goblin Gang Bats Ram Rider
Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Tornado
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Tornado
Mega Knight Goblin Gang Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight
Goblin Gang Ice Spirit Bats Tornado
Bats Mega Knight Wizard Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost
Tornado Royal Ghost Ram Rider
Wizard Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Tornado Ram Rider
Wizard Tornado
Ice Spirit Wizard Tornado Ram Rider
Wizard Tornado Ram Rider
Bats Goblin Gang Tornado
Wizard Tornado Ram Rider
Wizard Tornado
Wizard
Wizard Mega Knight
Tornado
Bats
Wizard Mega Knight
Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado
Tornado Ice Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Tornado Royal Ghost Ram Rider
Wizard Tornado Ram Rider Mega Knight
Tornado
Bats Wizard Tornado
Ice Spirit Bats Wizard
Wizard Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Bats Goblin Gang
Wizard Tornado Ram Rider
Goblin Gang Wizard Mega Knight
Wizard
Tornado
Mega Knight
Ice Spirit Bats Goblin Gang Tornado
Bats Tornado
Tornado Royal Ghost Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076