Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblin Gang Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Goblin Gang Firecracker Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Valkyrie Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Valkyrie Firecracker Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker Valkyrie
Firecracker
Ice Spirit Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Valkyrie
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
The Log
Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Firecracker The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 21

Ice Spirit
Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Firecracker
Valkyrie The Log Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Ice Spirit Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Ice Spirit Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Ice Spirit Goblin Gang Firecracker
Valkyrie The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Ice Spirit Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard Firecracker The Log Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Ice Spirit Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Ice Spirit Mega Knight Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie The Log Ice Spirit Firecracker Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Firecracker Valkyrie The Log Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Ice Spirit Valkyrie The Log Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight The Log Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Firecracker Ice Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie The Log Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Ice Spirit Firecracker Valkyrie The Log Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Firecracker The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
Firecracker Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Valkyrie The Log Electro Wizard
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker The Log Ice Spirit Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker The Log Electro Wizard
The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Firecracker Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Firecracker
The Log Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker The Log
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Gang
Firecracker Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
The Log Firecracker
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Electro Wizard
Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076