Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Hunter Mega Knight Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Knight Barbarians Mega Knight Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Mighty Miner
Giant Snowball
Goblins Barbarians Mighty Miner
Zap
Goblins Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Knight Barbarians Hunter
The Log
Ice Spirit Goblins Barbarians Hunter
Earthquake
Barbarians
Arrows
Ice Spirit Goblins
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Knight Barbarians Hunter
Fireball
Barbarians Hunter Mighty Miner
Poison
Barbarians Hunter
Lightning
Knight Hunter Mighty Miner
Rocket
Barbarians Hunter Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Knight Mega Knight Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Arrows Knight Hunter Mighty Miner Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Goblins Arrows Knight

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Goblins Barbarians Hunter Mega Knight
Goblins
Ice Spirit
Arrows
Knight Mega Knight Mighty Miner
Knight
Ice Spirit Arrows Hunter
Barbarians
Ice Spirit
Hunter
Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Arrows Hunter
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 2 10

Ice Spirit
Goblins Knight Barbarians Hunter Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Knight Hunter
Arrows
Mega Knight Knight Barbarians
Knight
Hunter Ice Spirit Goblins Arrows
Barbarians
Ice Spirit Arrows
Hunter
Knight Ice Spirit Goblins Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Hunter
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Barbarians Hunter Ice Spirit Goblins Knight Mega Knight
Barbarians Hunter Mega Knight Goblins Knight
Barbarians Hunter Goblins Knight Mega Knight
Arrows Barbarians Mega Knight
Arrows Goblins Hunter Mega Knight
Hunter Ice Spirit Arrows
Arrows Barbarians Mega Knight
Barbarians Hunter Mighty Miner Goblins
Knight Ice Spirit Goblins Barbarians Hunter Mega Knight
Goblins Barbarians Arrows Knight Hunter Mega Knight
Arrows Hunter
Barbarians Hunter Mega Knight Ice Spirit Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Arrows Barbarians Hunter
Barbarians Knight Hunter Mega Knight
Barbarians Ice Spirit Hunter Mega Knight
Barbarians Mega Knight Goblins Arrows Knight Hunter
Ice Spirit Arrows Mega Knight Goblins Knight Barbarians Hunter
Arrows Hunter Ice Spirit Knight Barbarians Mega Knight
Barbarians Hunter
Mega Knight Goblins Arrows Knight Barbarians Hunter
Hunter Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Mega Knight Goblins
Arrows Knight Hunter Mega Knight
Barbarians Mega Knight Ice Spirit Goblins Knight Hunter
Hunter Mega Knight Knight Barbarians
Barbarians Knight Hunter Mega Knight Mighty Miner
Arrows Ice Spirit Hunter
Goblins Knight Barbarians Hunter
Mega Knight Mighty Miner Knight Barbarians Hunter
Mega Knight Ice Spirit Goblins Knight Barbarians
Barbarians
Mega Knight Knight Barbarians Hunter
Mega Knight Arrows Barbarians
Barbarians Mega Knight Knight Hunter
Barbarians Mega Knight
Barbarians Ice Spirit Goblins Knight Hunter Mighty Miner
Arrows Mega Knight Barbarians Hunter Mighty Miner
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight Barbarians
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Hunter
Arrows
Arrows Ice Spirit Hunter
Arrows
Goblins
Arrows Knight
Arrows
Knight Hunter
Arrows
Arrows
Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows Barbarians
Arrows Ice Spirit Hunter Mega Knight
Arrows Hunter
Arrows Mega Knight
Arrows
Arrows Hunter
Ice Spirit
Arrows Hunter Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mighty Miner Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Barbarians
Arrows Hunter
Arrows
Knight Hunter Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076